Portes
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:''un complément de "force"''. | :''un complément de "force"''. | ||
- | Pour une porte qui s'ouvre dans 1 sens mais avec '''le | + | Pour une porte qui s'ouvre dans 1 sens mais avec '''le sens de rotation opposé''' (rotation Dte, rotation G, le tout dans un seul sens). |
Le meilleur exemple de ce principe reste "une armoire" avec 2 portes qui ne s'ouvrent '''que''' vers l'extérieur. | Le meilleur exemple de ce principe reste "une armoire" avec 2 portes qui ne s'ouvrent '''que''' vers l'extérieur. | ||
- | L'une d'entre elle aura "force+angle x" l'autre aura "force+reverse+angle y (l'angle opposé)" | + | L'une d'entre elle aura "force+angle x" l'autre aura "force+reverse+angle y (l'angle opposé)", ''généralement la porte de droite.'' |
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Version du 1 mars 2007 à 09:53
Il existe deux types de portes :
- coulissantes
- "tournantes"
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Coulissantes
Une fois, votre porte dessinée ( ici en bleu sur la vue 2D ):
- séléctionnez-la,
- cliquez dans une vue 2D avec le bouton droit -> func -> func_door.
- appuyez ensuite sur N pour pouvoir entrer les paramètres du func_door.
Liste des différents paramètres
- angle
- détermine dans quelles directions votre porte va coulisser dans le plan horizontal
- (pour le plan vertical, mettre -1 pour aller en haut ou -2 pour en bas)
- speed
- vitesse du mouvement
- closespeed
- si vous voulez spécifier une vitesse différente pour le mouvement de fermeture
- wait
- temps avant de se refermer (en seconde)
- dmg
- dommage causé au joueur qui bloque la porte
- team
- toutes les portes avec le même nom de team s'ouvriront en même temps.
- type
- sons utilisés lors de l'ouverture
- 0 - nosound (default)
- 1 - metal (ne marche pas)
- 2 - pierre
- 3 - lab (ne marche pas)
- 4 - bois
- 5 - iron/jail (acier/bruit de porte de prison)
- 6 - portcullis (porte coulissante)
- 7 - wood (quiet) (bois (silencieux)) (ne marche pas)
- lip
- définit l'amplitude de l'ouverture de la porte (porte plus ou moins ouverte)
- allowteams
- définit qui peut ouvrir la porte. Valeurs possibles :
- axis
- allies
- cvops
Cases à cocher
- toggle
- Nécessite une seconde activation pour fermer
- startopen
- inverse le mouvement (commence ouverte, se ferme lorsqu'on l'active)
- crusher
- la porte continue d'essayer de se fermer en continu jusqu'à la mort du joueur qui la bloque. Sinon, se réouvre après avoir enlevé de la vie au joueur)
- touch
- s'active automatiquement à l'approche d'un joueur
Tournantes
(les pointillés rouges ont été rajoutés après pour faire comprendre le principe de centre de rotation)
Une fois, votre porte dessinée, dessinez un carré de la hauteur de votre porte et appliquez lui la texture Origin que vous trouverez dans les textures Common. Placez ce brush de telle manière que son centre définisse le centre de la rotation a effectuer.
Séléctionnez l'ensemble (la porte plus le brush origin) et cliquez dans une vue 2d avec le bouton droit -> func -> func_door_rotating.
Appuyez ensuite sur N pour pouvoir entrer les parametres du func_door_rotating.
Liste des différents paramètres
Les paramètres sont sensiblement les memes que pour le func_door, avec toutefois quelques différences :
- angle
- correspond à lip : détermine l'angle d'ouverture de la porte (90 par défaut)
Cases à cocher
De nouvelles cases font leur apparition :
- x_axis
- la porte tournera suivant l'axe des x (elle tourne par défaut suivant l'axe des z)
- y_axis
- tourne suivant l'axe des y
- force
- la porte ne s'ouvre que dans un sens (A ce stade, "Angle" permet de choisir le sens d'ouverture, pousser ou tirer)
- reverse
- un complément de "force".
Pour une porte qui s'ouvre dans 1 sens mais avec le sens de rotation opposé (rotation Dte, rotation G, le tout dans un seul sens). Le meilleur exemple de ce principe reste "une armoire" avec 2 portes qui ne s'ouvrent que vers l'extérieur. L'une d'entre elle aura "force+angle x" l'autre aura "force+reverse+angle y (l'angle opposé)", généralement la porte de droite.
- stayopen
- reste ouverte