Target push

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-== Ascenseur (sans script)==+Vous allez apprendre a réaliser un target_push pour faire par exemple un canon qui nous éjecte comme dans "northpole".
-Dans ce tuto vous allez apprendre à créer un ascenseur sans script !!! car il ne contient aucun script mover.+== Target_push==
 +Pour commencer il faut créer le target_push, c'est l'entité qui va éjecter le joueur. Pour cela faites clic droit dans la vue 2d > target > target_push. Un petit cube gris apparait, sélectionnez le, appuyez sur N et appliquer les paramètres suivants:
-Tout d'abord, créez un ascenseur, pas seulement l'ascenseur en lui même mais faites aussi un tube ou comme vous voulez+:Key : target
-dessous l'ascenseur (la hauteur de ce tube définira le trajet de votre+:Value : dest1
-ascenseur plus il serra long plus l'ascenseur ira haut...)+:Key : targetname
 +:Value : push_activate
-Une fois ce travail fait, selectionez tout les brush de votre ascenseur faitent clic droit dans la vue 2D func func_door ensuite appuyer sur la touche N et ajouter les entités suivante:+Et n'oubliez pas de cocher la case "bouncepad".
-:Key : angle //ceci signifie l'angle de déplacement de l'ascenseur+== Trajet (info_null)==
-:Value : -2+
-:Key : type //ceci decrit le type de son qui sera utilisé pendant son déplacement+
-:Value : 6+
-:Key : speed //la vitesse de déplacement 100 est la vitesse par défaut+
-:Value : 100+
-:Key : lip //c'est le temps qu'il attendra avant de remonter+
-:Value : 126+
-n'oubliez pas de cocher la case "crusher"+
-voila pas plus compliquer que ça !!+=== Trajet rectiligne ===
-je vous met encore les types de son que l'on peu mettre a "type"+On va créer un info_null qui désignera l'emplacement de l'arrivée. Pour cela faites clic droit dans la vue 2D > info > info_null. Un petit carré vert apparait, sélectionnez le et appuyer sur N et ajoutez la valeur suivante
-sound types:+
-:0 - nosound (default)+:Key : targetname
-:1 - metal+:Value : dest1
-:2 - stone+ 
-:3 - lab+Une flèche verte doit relier le target_push au info_null.
-:4 - wood+ 
-:5 - iron/jail+http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture02.jpg
-:6 - portcullis+ 
-:7 - wood (quiet)</nowiki>+'''NOTE :''' plus la distance entre le info_null et le target_push est longue plus la vitesse sera rapide.
 + 
 +=== Trajet complexe ===
 + 
 +Vous avez la possibilité de déterminer plusieurs points de passages à votre trajet. Pour cela, nous allons créer autant de info_null que nécessaire en les paramétrant comme suit :
 + 
 +* le premier :
 +:Key : targetname
 +:Value : dest1
 +:Key : target
 +:Value : dest2
 +* le deuxième :
 +:Key : targetname
 +:Value : dest2
 +:Key : target
 +:Value : dest3
 +*le troisième :
 +:Key : targetname
 +:Value : dest3
 +:Key : target
 +:Value : dest4
 +*le ''n''-ième :
 +:Key : targetname
 +:Value : dest''n''
 + 
 +http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture03.jpg
 + 
 +== [[Glossaire#Trigger|Trigger]] ==
 + 
 +Il faut maintenant que notre action se déclenche, pour cela il nous faut créer un trigger. Nous avons alors deux choix soit l'action se déclenche au contact d'un joueur sur le trigger -> trigger_multiple, ou à l'activation du trigger par joueur -> func_invisible_user.
 + 
 +=== Trigger_multiple ===
 + 
 +Nous allons faire un [[Glossaire#Brush|brush]] avec la [[Textures|texture]] trigger qui se trouve dans "common" de façon à se que l'action se déclenche lorsqu'un joueur entre un contact avec ce brush. Pour que le trajet soit cohérent, le trigger multiple et le target_push devrait être confondus (le joueur part de l'endroit d'où il déclenche l'action).
 + 
 +Sélectionnez le brush, dans la vue 2d faites clic droit > trigger > trigger_multiple et ensuite appuyez sur N et ajoutez le paramètre suivant :
 + 
 +:Key : target
 +:Value : push_activate
 + 
 +http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture01.jpg
 + 
 +Normalement il doit y avoir une flèche qui va du trigger_multiple au target_push (s'ils sont confondus, deplacez temporairement un des éléments).
 + 
 +=== Func_invisible_user ===
 + 
 +Le but est de se faire éjecter en appuyant sur un bouton. Modélisez donc un bouton, et créez un brush avec la texture trigger juste devant. Ce sera la zone où il faudra viser pour activer le bouton. Sélectionnez ce trigger, clic droit dans une vue 2d > func > func_invisible_user et ajouter les paramètres suivants :
 + 
 +:Key : target
 +:Value : push_activate
 +:Key : cursorhint
 +:Value : HINT_BUTTON
 + 
 +== Ajouter du son (target_speaker) ==
 + 
 +Vous pouvez paramétrer un son qui sera joué lors de l'expulsion du joueur.Faites clic droit dans la vue 2D > target > target_speaker. Sélectionnez l'entité crée et ajouter les paramètres suivants :
 + 
 +:Key : targetname
 +:Value : push_activate
 +:Key : noise
 +:Value : "/sounds/nom_du_son.wav"
 + 
 +Une flèche rouge relie le target_speaker au brush trigger.
== Sources == == Sources ==
* Hackerteam.free.fr * Hackerteam.free.fr
-:tuto par plasma (Hibakusha)+:tuto ''de moins en moins'' par plasma (Hibakusha)
 + 
 +[[Category:GtkRadiant]]

Version actuelle

Vous allez apprendre a réaliser un target_push pour faire par exemple un canon qui nous éjecte comme dans "northpole".

Sommaire

[modifier] Target_push

Pour commencer il faut créer le target_push, c'est l'entité qui va éjecter le joueur. Pour cela faites clic droit dans la vue 2d > target > target_push. Un petit cube gris apparait, sélectionnez le, appuyez sur N et appliquer les paramètres suivants:

Key : target
Value : dest1
Key : targetname
Value : push_activate

Et n'oubliez pas de cocher la case "bouncepad".

[modifier] Trajet (info_null)

[modifier] Trajet rectiligne

On va créer un info_null qui désignera l'emplacement de l'arrivée. Pour cela faites clic droit dans la vue 2D > info > info_null. Un petit carré vert apparait, sélectionnez le et appuyer sur N et ajoutez la valeur suivante

Key : targetname
Value : dest1

Une flèche verte doit relier le target_push au info_null.

http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture02.jpg

NOTE : plus la distance entre le info_null et le target_push est longue plus la vitesse sera rapide.

[modifier] Trajet complexe

Vous avez la possibilité de déterminer plusieurs points de passages à votre trajet. Pour cela, nous allons créer autant de info_null que nécessaire en les paramétrant comme suit :

  • le premier :
Key : targetname
Value : dest1
Key : target
Value : dest2
  • le deuxième :
Key : targetname
Value : dest2
Key : target
Value : dest3
  • le troisième :
Key : targetname
Value : dest3
Key : target
Value : dest4
  • le n-ième :
Key : targetname
Value : destn

http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture03.jpg

[modifier] Trigger

Il faut maintenant que notre action se déclenche, pour cela il nous faut créer un trigger. Nous avons alors deux choix soit l'action se déclenche au contact d'un joueur sur le trigger -> trigger_multiple, ou à l'activation du trigger par joueur -> func_invisible_user.

[modifier] Trigger_multiple

Nous allons faire un brush avec la texture trigger qui se trouve dans "common" de façon à se que l'action se déclenche lorsqu'un joueur entre un contact avec ce brush. Pour que le trajet soit cohérent, le trigger multiple et le target_push devrait être confondus (le joueur part de l'endroit d'où il déclenche l'action).

Sélectionnez le brush, dans la vue 2d faites clic droit > trigger > trigger_multiple et ensuite appuyez sur N et ajoutez le paramètre suivant :

Key : target
Value : push_activate

http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture01.jpg

Normalement il doit y avoir une flèche qui va du trigger_multiple au target_push (s'ils sont confondus, deplacez temporairement un des éléments).

[modifier] Func_invisible_user

Le but est de se faire éjecter en appuyant sur un bouton. Modélisez donc un bouton, et créez un brush avec la texture trigger juste devant. Ce sera la zone où il faudra viser pour activer le bouton. Sélectionnez ce trigger, clic droit dans une vue 2d > func > func_invisible_user et ajouter les paramètres suivants :

Key : target
Value : push_activate
Key : cursorhint
Value : HINT_BUTTON

[modifier] Ajouter du son (target_speaker)

Vous pouvez paramétrer un son qui sera joué lors de l'expulsion du joueur.Faites clic droit dans la vue 2D > target > target_speaker. Sélectionnez l'entité crée et ajouter les paramètres suivants :

Key : targetname
Value : push_activate
Key : noise
Value : "/sounds/nom_du_son.wav"

Une flèche rouge relie le target_speaker au brush trigger.

[modifier] Sources

  • Hackerteam.free.fr
tuto de moins en moins par plasma (Hibakusha)