Target push
Un article de Wiki-Mapping.
Version du 4 mai 2007 à 17:45 (modifier) 84.227.148.31 (Discuter) ← Différence précédente |
Version actuelle (26 octobre 2007 à 17:51) (modifier) (défaire) Psylopat (Discuter | contribs) (Refonte de l'article pour une meilleure intégration et compréhension) |
||
(2 révisions intermédiaires masquées) | |||
Ligne 1: | Ligne 1: | ||
- | + | Vous allez apprendre a réaliser un target_push pour faire par exemple un canon qui nous éjecte comme dans "northpole". | |
- | + | == Target_push== | |
- | + | ||
+ | Pour commencer il faut créer le target_push, c'est l'entité qui va éjecter le joueur. Pour cela faites clic droit dans la vue 2d > target > target_push. Un petit cube gris apparait, sélectionnez le, appuyez sur N et appliquer les paramètres suivants: | ||
- | Pour commencer il faut créer le target_push pour cela rien de plus simple faites clic droit dans la vue 2d target target_push | ||
- | Un petit cube gris apparet appuyer sur N pour faire apparètre les entités et appliquer les valeurs suivantes: | ||
:Key : target | :Key : target | ||
- | :Value : | + | :Value : dest1 |
:Key : targetname | :Key : targetname | ||
- | :Value : | + | :Value : push_activate |
- | + | ||
- | + | Et n'oubliez pas de cocher la case "bouncepad". | |
- | + | == Trajet (info_null)== | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | + | === Trajet rectiligne === | |
- | + | On va créer un info_null qui désignera l'emplacement de l'arrivée. Pour cela faites clic droit dans la vue 2D > info > info_null. Un petit carré vert apparait, sélectionnez le et appuyer sur N et ajoutez la valeur suivante | |
- | + | ||
- | + | :Key : targetname | |
- | + | :Value : dest1 | |
- | + | ||
- | info_null | + | Une flèche verte doit relier le target_push au info_null. |
- | Un petit carré vert | + | |
- | :Key : | + | |
- | :Value : | + | |
- | + | ||
http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture02.jpg | http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture02.jpg | ||
- | + | '''NOTE :''' plus la distance entre le info_null et le target_push est longue plus la vitesse sera rapide. | |
- | + | ||
+ | === Trajet complexe === | ||
+ | |||
+ | Vous avez la possibilité de déterminer plusieurs points de passages à votre trajet. Pour cela, nous allons créer autant de info_null que nécessaire en les paramétrant comme suit : | ||
+ | |||
+ | * le premier : | ||
+ | :Key : targetname | ||
+ | :Value : dest1 | ||
:Key : target | :Key : target | ||
- | :Value : | + | :Value : dest2 |
- | + | * le deuxième : | |
:Key : targetname | :Key : targetname | ||
- | :Value : | + | :Value : dest2 |
:Key : target | :Key : target | ||
- | :Value : | + | :Value : dest3 |
- | + | *le troisième : | |
:Key : targetname | :Key : targetname | ||
- | :Value : | + | :Value : dest3 |
:Key : target | :Key : target | ||
- | :Value : | + | :Value : dest4 |
- | + | *le ''n''-ième : | |
+ | :Key : targetname | ||
+ | :Value : dest''n'' | ||
http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture03.jpg | http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture03.jpg | ||
+ | == [[Glossaire#Trigger|Trigger]] == | ||
- | + | Il faut maintenant que notre action se déclenche, pour cela il nous faut créer un trigger. Nous avons alors deux choix soit l'action se déclenche au contact d'un joueur sur le trigger -> trigger_multiple, ou à l'activation du trigger par joueur -> func_invisible_user. | |
- | Le but est de se faire | + | === Trigger_multiple === |
- | + | ||
+ | Nous allons faire un [[Glossaire#Brush|brush]] avec la [[Textures|texture]] trigger qui se trouve dans "common" de façon à se que l'action se déclenche lorsqu'un joueur entre un contact avec ce brush. Pour que le trajet soit cohérent, le trigger multiple et le target_push devrait être confondus (le joueur part de l'endroit d'où il déclenche l'action). | ||
+ | |||
+ | Sélectionnez le brush, dans la vue 2d faites clic droit > trigger > trigger_multiple et ensuite appuyez sur N et ajoutez le paramètre suivant : | ||
+ | |||
+ | :Key : target | ||
+ | :Value : push_activate | ||
+ | |||
+ | http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture01.jpg | ||
+ | |||
+ | Normalement il doit y avoir une flèche qui va du trigger_multiple au target_push (s'ils sont confondus, deplacez temporairement un des éléments). | ||
+ | |||
+ | === Func_invisible_user === | ||
+ | |||
+ | Le but est de se faire éjecter en appuyant sur un bouton. Modélisez donc un bouton, et créez un brush avec la texture trigger juste devant. Ce sera la zone où il faudra viser pour activer le bouton. Sélectionnez ce trigger, clic droit dans une vue 2d > func > func_invisible_user et ajouter les paramètres suivants : | ||
+ | |||
+ | :Key : target | ||
+ | :Value : push_activate | ||
:Key : cursorhint | :Key : cursorhint | ||
:Value : HINT_BUTTON | :Value : HINT_BUTTON | ||
- | + | == Ajouter du son (target_speaker) == | |
- | + | Vous pouvez paramétrer un son qui sera joué lors de l'expulsion du joueur.Faites clic droit dans la vue 2D > target > target_speaker. Sélectionnez l'entité crée et ajouter les paramètres suivants : | |
- | Faites clic droit dans la vue 2D target target_speaker selectioner le et ajouter les entités suivantes : | ||
:Key : targetname | :Key : targetname | ||
- | :Value : | + | :Value : push_activate |
:Key : noise | :Key : noise | ||
- | :Value : " | + | :Value : "/sounds/nom_du_son.wav" |
- | + | ||
- | + | Une flèche rouge relie le target_speaker au brush trigger. | |
== Sources == | == Sources == | ||
* Hackerteam.free.fr | * Hackerteam.free.fr | ||
- | :tuto par plasma (Hibakusha) | + | :tuto ''de moins en moins'' par plasma (Hibakusha) |
+ | |||
+ | [[Category:GtkRadiant]] |
Version actuelle
Vous allez apprendre a réaliser un target_push pour faire par exemple un canon qui nous éjecte comme dans "northpole".
Sommaire |
[modifier] Target_push
Pour commencer il faut créer le target_push, c'est l'entité qui va éjecter le joueur. Pour cela faites clic droit dans la vue 2d > target > target_push. Un petit cube gris apparait, sélectionnez le, appuyez sur N et appliquer les paramètres suivants:
- Key : target
- Value : dest1
- Key : targetname
- Value : push_activate
Et n'oubliez pas de cocher la case "bouncepad".
[modifier] Trajet (info_null)
[modifier] Trajet rectiligne
On va créer un info_null qui désignera l'emplacement de l'arrivée. Pour cela faites clic droit dans la vue 2D > info > info_null. Un petit carré vert apparait, sélectionnez le et appuyer sur N et ajoutez la valeur suivante
- Key : targetname
- Value : dest1
Une flèche verte doit relier le target_push au info_null.
http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture02.jpg
NOTE : plus la distance entre le info_null et le target_push est longue plus la vitesse sera rapide.
[modifier] Trajet complexe
Vous avez la possibilité de déterminer plusieurs points de passages à votre trajet. Pour cela, nous allons créer autant de info_null que nécessaire en les paramétrant comme suit :
- le premier :
- Key : targetname
- Value : dest1
- Key : target
- Value : dest2
- le deuxième :
- Key : targetname
- Value : dest2
- Key : target
- Value : dest3
- le troisième :
- Key : targetname
- Value : dest3
- Key : target
- Value : dest4
- le n-ième :
- Key : targetname
- Value : destn
http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture03.jpg
[modifier] Trigger
Il faut maintenant que notre action se déclenche, pour cela il nous faut créer un trigger. Nous avons alors deux choix soit l'action se déclenche au contact d'un joueur sur le trigger -> trigger_multiple, ou à l'activation du trigger par joueur -> func_invisible_user.
[modifier] Trigger_multiple
Nous allons faire un brush avec la texture trigger qui se trouve dans "common" de façon à se que l'action se déclenche lorsqu'un joueur entre un contact avec ce brush. Pour que le trajet soit cohérent, le trigger multiple et le target_push devrait être confondus (le joueur part de l'endroit d'où il déclenche l'action).
Sélectionnez le brush, dans la vue 2d faites clic droit > trigger > trigger_multiple et ensuite appuyez sur N et ajoutez le paramètre suivant :
- Key : target
- Value : push_activate
http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture01.jpg
Normalement il doit y avoir une flèche qui va du trigger_multiple au target_push (s'ils sont confondus, deplacez temporairement un des éléments).
[modifier] Func_invisible_user
Le but est de se faire éjecter en appuyant sur un bouton. Modélisez donc un bouton, et créez un brush avec la texture trigger juste devant. Ce sera la zone où il faudra viser pour activer le bouton. Sélectionnez ce trigger, clic droit dans une vue 2d > func > func_invisible_user et ajouter les paramètres suivants :
- Key : target
- Value : push_activate
- Key : cursorhint
- Value : HINT_BUTTON
[modifier] Ajouter du son (target_speaker)
Vous pouvez paramétrer un son qui sera joué lors de l'expulsion du joueur.Faites clic droit dans la vue 2D > target > target_speaker. Sélectionnez l'entité crée et ajouter les paramètres suivants :
- Key : targetname
- Value : push_activate
- Key : noise
- Value : "/sounds/nom_du_son.wav"
Une flèche rouge relie le target_speaker au brush trigger.
[modifier] Sources
- Hackerteam.free.fr
- tuto de moins en moins par plasma (Hibakusha)