Target push

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-== Target_push "Automatique"==+Vous allez apprendre a réaliser un target_push pour faire par exemple un canon qui nous éjecte comme dans "northpole".
-Vous alloez apprendre a réaliser un target_push comme+== Target_push==
-pour faire par exemple un canon qui nous éjecte comme dans "northpole"+ 
 +Pour commencer il faut créer le target_push, c'est l'entité qui va éjecter le joueur. Pour cela faites clic droit dans la vue 2d > target > target_push. Un petit cube gris apparait, sélectionnez le, appuyez sur N et appliquer les paramètres suivants:
-Pour commencer il faut créer le target_push pour cela rien de plus simple faites clic droit dans la vue 2d target target_push 
-Un petit cube gris apparet appuyer sur N pour faire apparètre les entités et appliquer les valeurs suivantes: 
:Key : target :Key : target
-:Value : t20+:Value : dest1
:Key : targetname :Key : targetname
-:Value : t22+:Value : push_activate
-Et n'oubliez pas de cocher la case "bouncepad". +
-Maintenant il faut faire un brush avec la texture trigger qui se trouve dans "common" pour que l'action se déroule+Et n'oubliez pas de cocher la case "bouncepad".
-Selectioner le brush et dans la vue 2d faites clic droit trigger trigger_multiple+== Trajet (info_null)==
-et ensuite appuyer sur N et ajouter la valeur suivante+
-:Key : target+
-:Value : t22+
-http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture01.jpg+=== Trajet rectiligne ===
-Maintenant pour voir si vous avez fait juste déplacer le brush et normalement il+On va créer un info_null qui désignera l'emplacement de l'arrivée. Pour cela faites clic droit dans la vue 2D > info > info_null. Un petit carré vert apparait, sélectionnez le et appuyer sur N et ajoutez la valeur suivante
-doit un flèche qui va du brush au target_push. + 
-remetez le brush en place.+:Key : targetname
-Maintenant on va faire le trajet que vous allez faire quand+:Value : dest1
-vous serez explusé pour cela faites clic droit dans la vue 2D info+ 
-info_null+Une flèche verte doit relier le target_push au info_null.
-Un petit carré vert apparet selectionez le et appuyer sur N et ajoutez la valeur suivante+
-:Key : target+
-:Value : t20+
-une flèche verte doit relier le target_push au info_null+
http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture02.jpg http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture02.jpg
-Voila votre premier target_push est terminé a savoir que plus la distance entre le info_null et le target_push est longue plus la vitesse sera rapide.+'''NOTE :''' plus la distance entre le info_null et le target_push est longue plus la vitesse sera rapide.
-et si vous voulez faire un traget plus précit comme un contourt selectioner l'info_null rajouter l'entité+ 
 +=== Trajet complexe ===
 + 
 +Vous avez la possibilité de déterminer plusieurs points de passages à votre trajet. Pour cela, nous allons créer autant de info_null que nécessaire en les paramétrant comme suit :
 + 
 +* le premier :
 +:Key : targetname
 +:Value : dest1
:Key : target :Key : target
-:Value : t22+:Value : dest2
-ensuite créer un nouveau info_null avec les entités :+* le deuxième :
:Key : targetname :Key : targetname
-:Value : t22+:Value : dest2
:Key : target :Key : target
-:Value : t23+:Value : dest3
-puis encore un nouveau avec les entités suivantes+*le troisième :
:Key : targetname :Key : targetname
-:Value : t23+:Value : dest3
:Key : target :Key : target
-:Value : t24+:Value : dest4
-et ansi de suite jusqu'a que vous obtener le trajet de vos rèves.+*le ''n''-ième :
 +:Key : targetname
 +:Value : dest''n''
http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture03.jpg http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture03.jpg
 +== [[Glossaire#Trigger|Trigger]] ==
-== Target_push "Manuel" ==+Il faut maintenant que notre action se déclenche, pour cela il nous faut créer un trigger. Nous avons alors deux choix soit l'action se déclenche au contact d'un joueur sur le trigger -> trigger_multiple, ou à l'activation du trigger par joueur -> func_invisible_user.
-Le but est de se faire ejecter en appuyant sur un bouton.+=== Trigger_multiple ===
-Pour cela : au lieu de mettre trigger_multiple a votre brush trigger mettez func_invisible_user et ajouter l'entités suivante+ 
 +Nous allons faire un [[Glossaire#Brush|brush]] avec la [[Textures|texture]] trigger qui se trouve dans "common" de façon à se que l'action se déclenche lorsqu'un joueur entre un contact avec ce brush. Pour que le trajet soit cohérent, le trigger multiple et le target_push devrait être confondus (le joueur part de l'endroit d'où il déclenche l'action).
 + 
 +Sélectionnez le brush, dans la vue 2d faites clic droit > trigger > trigger_multiple et ensuite appuyez sur N et ajoutez le paramètre suivant :
 + 
 +:Key : target
 +:Value : push_activate
 + 
 +http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture01.jpg
 + 
 +Normalement il doit y avoir une flèche qui va du trigger_multiple au target_push (s'ils sont confondus, deplacez temporairement un des éléments).
 + 
 +=== Func_invisible_user ===
 + 
 +Le but est de se faire éjecter en appuyant sur un bouton. Modélisez donc un bouton, et créez un brush avec la texture trigger juste devant. Ce sera la zone où il faudra viser pour activer le bouton. Sélectionnez ce trigger, clic droit dans une vue 2d > func > func_invisible_user et ajouter les paramètres suivants :
 + 
 +:Key : target
 +:Value : push_activate
:Key : cursorhint :Key : cursorhint
:Value : HINT_BUTTON :Value : HINT_BUTTON
-voila c'est fait+== Ajouter du son (target_speaker) ==
-== Ajouter du son ==+Vous pouvez paramétrer un son qui sera joué lors de l'expulsion du joueur.Faites clic droit dans la vue 2D > target > target_speaker. Sélectionnez l'entité crée et ajouter les paramètres suivants :
-Faites clic droit dans la vue 2D target target_speaker selectioner le et ajouter les entités suivantes : 
:Key : targetname :Key : targetname
-:Value : t22+:Value : push_activate
:Key : noise :Key : noise
-:Value : "ou_votre_son_est_placé.wav"+:Value : "/sounds/nom_du_son.wav"
-et une flèche rouge relie le target_speaker au brush trigger+
-Voila c'est bon vous avez un target_push le plus ettofé possible :D+Une flèche rouge relie le target_speaker au brush trigger.
== Sources == == Sources ==
* Hackerteam.free.fr * Hackerteam.free.fr
-:tuto par plasma (Hibakusha)+:tuto ''de moins en moins'' par plasma (Hibakusha)
 + 
 +[[Category:GtkRadiant]]

Version actuelle

Vous allez apprendre a réaliser un target_push pour faire par exemple un canon qui nous éjecte comme dans "northpole".

Sommaire

[modifier] Target_push

Pour commencer il faut créer le target_push, c'est l'entité qui va éjecter le joueur. Pour cela faites clic droit dans la vue 2d > target > target_push. Un petit cube gris apparait, sélectionnez le, appuyez sur N et appliquer les paramètres suivants:

Key : target
Value : dest1
Key : targetname
Value : push_activate

Et n'oubliez pas de cocher la case "bouncepad".

[modifier] Trajet (info_null)

[modifier] Trajet rectiligne

On va créer un info_null qui désignera l'emplacement de l'arrivée. Pour cela faites clic droit dans la vue 2D > info > info_null. Un petit carré vert apparait, sélectionnez le et appuyer sur N et ajoutez la valeur suivante

Key : targetname
Value : dest1

Une flèche verte doit relier le target_push au info_null.

http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture02.jpg

NOTE : plus la distance entre le info_null et le target_push est longue plus la vitesse sera rapide.

[modifier] Trajet complexe

Vous avez la possibilité de déterminer plusieurs points de passages à votre trajet. Pour cela, nous allons créer autant de info_null que nécessaire en les paramétrant comme suit :

  • le premier :
Key : targetname
Value : dest1
Key : target
Value : dest2
  • le deuxième :
Key : targetname
Value : dest2
Key : target
Value : dest3
  • le troisième :
Key : targetname
Value : dest3
Key : target
Value : dest4
  • le n-ième :
Key : targetname
Value : destn

http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture03.jpg

[modifier] Trigger

Il faut maintenant que notre action se déclenche, pour cela il nous faut créer un trigger. Nous avons alors deux choix soit l'action se déclenche au contact d'un joueur sur le trigger -> trigger_multiple, ou à l'activation du trigger par joueur -> func_invisible_user.

[modifier] Trigger_multiple

Nous allons faire un brush avec la texture trigger qui se trouve dans "common" de façon à se que l'action se déclenche lorsqu'un joueur entre un contact avec ce brush. Pour que le trajet soit cohérent, le trigger multiple et le target_push devrait être confondus (le joueur part de l'endroit d'où il déclenche l'action).

Sélectionnez le brush, dans la vue 2d faites clic droit > trigger > trigger_multiple et ensuite appuyez sur N et ajoutez le paramètre suivant :

Key : target
Value : push_activate

http://photos1.blogger.com/blogger2/5320/875390500140587/320/Capture01.jpg

Normalement il doit y avoir une flèche qui va du trigger_multiple au target_push (s'ils sont confondus, deplacez temporairement un des éléments).

[modifier] Func_invisible_user

Le but est de se faire éjecter en appuyant sur un bouton. Modélisez donc un bouton, et créez un brush avec la texture trigger juste devant. Ce sera la zone où il faudra viser pour activer le bouton. Sélectionnez ce trigger, clic droit dans une vue 2d > func > func_invisible_user et ajouter les paramètres suivants :

Key : target
Value : push_activate
Key : cursorhint
Value : HINT_BUTTON

[modifier] Ajouter du son (target_speaker)

Vous pouvez paramétrer un son qui sera joué lors de l'expulsion du joueur.Faites clic droit dans la vue 2D > target > target_speaker. Sélectionnez l'entité crée et ajouter les paramètres suivants :

Key : targetname
Value : push_activate
Key : noise
Value : "/sounds/nom_du_son.wav"

Une flèche rouge relie le target_speaker au brush trigger.

[modifier] Sources

  • Hackerteam.free.fr
tuto de moins en moins par plasma (Hibakusha)