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===Définition :=== ===Définition :===
-Technique de modélisation de brushs, permettant avec l'aide de Edge de faire des brushs arrondis comme des virages de routes.+Technique de modélisation de brushs, permettant avec l'aide de [Glossaire#Edge Edge] de faire des brushs arrondis comme des virages de routes.
===Technique :=== ===Technique :===

Version du 20 septembre 2006 à 15:10

Sommaire : Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A

B

Brush

Définition :

Un brush est le type d'objet dans radiant qui est le plus utilisé.

N'importe quel solide convexe en 3 dimensions, contenant au moins 4 faces est un brush. Les brushes sont utilisés pour construire la géometrie de la map tant que pour déterminer l'espace "d'air" dans lequel le joueur peut se déplacer.

Référence :

www.gamedesign.net

C

Caulk

Définition :

La texture Caulk est une texture qui fait parti du groupe "common" les textures de base de Radiant. Le caulk à la particularité de ne pas être visible dans le jeu. On s'en sert pour habiller les faces des brushs qui ne seront pas visibles dans le jeu. Cela permet ainsi de réduire considérablement le calcul imposé au processeur.

Référence :

Easymapping

Concave

Définition :

Décrit une figure tridimensionnelle (comme un brush par exemple) dont les Faces pointent l'une vers l'autre. Une figure est concave si il est possible de dessiner un segment d'une Face à une autre tout en "sortant" de la figure. Dans beaucoup de moteurs graphique (dans ET par exemple), les brushes concaves sont invalides !

Référence :

www.gamedesign.net

Convexe

Définition :

Décrit une figure tridimensionelle (comme un brush par exemple) dans laquelle toutes les faces pointent à l'opposé les unes des autres. Une figure est convexe si il est impossible de dessiner un segment d'une face vers une autre en "sortant" de la figure. Dans la plupart des moteurs graphique (dans ET par exemple), tous les brushs doivent être convexes.

Référence :

www.gamedesign.net

D

E

Edge

Définition :

Une arrête. La ligne d'un segment connectant 2 Vertexes, c'est aussi la ligne où 2 faces d'un brush se rencontrent.

Référence :

www.gamedesign.net

F

Face

Définition :

Un côté d'un brush. Chaque face doit représenter un plan plat dans l'espace tridimensionnel. Chaque face de brush est "peinte" avec une texture associé. Un brush représentant un cube peut donc être doté de 6 textures différentes.

Référence :

www.gamedesign.net

G

H

Heightmap

Définition :

Fichier BMP en échelle de gris interprété par le logiciel comme courbes de niveaux. Plus la couleur est sombre plus le niveau est proche de 0 voir négatif, plus il est clair plus il est élevé.

Référence :

Easymapping

I

J

K

L

Leaf

(au pluriel leaves)

Définition :

Une section de l'espace "aérien" dans votre map.

L'outil de compilation "casse" les brushes de votre map en polygones et divise aussi cet espace "aérien" dans lequel le joueur peut se déplacer en sections appelées leaves. Les leaves sont utilisées par le moteur pour déterminer quels polygones doivent être affichés en se basant sur l'emplacement du joueur dans la map (et non vers quel endroit le joueur fait face !)

Voir le tuto dédié surEasymapping

Référence :

www.gamedesign.net

Leak

Définition :

Une section de l'intèrieur de votre map ( la zone de jeu ) est visible depuis l'éxterieur de votre map ( le vide ). Pensez que votre map est comme un vaisseau spacial. Si "l'air" de votre map ( la zone de jeu ) est exposée à l'éxterieur de la map, l'air va s'échapper. C'est une fuite : le Leak.

C'est un problème sérieux, puisqu'il arrête les calculs de visibilité ( les outils de compilation ne peuvent pas comprendre une section infiniment grande de l'espace d'air ), et empêche l'éclairage réaliste ( qui se fonde sur les calculs de visibilité ).

Référence :

www.gamedesign.net

M

N

O

P

Q

R

S

Shader

Définition :

Matériau que l'on peut appliquer sur un objet (en imagerie de synthèse) et contenant à la fois la description des propriétés physiques de la surface de l'objet et celle de sa texture.

Référence :

Le Jargon francais sur linux-france

Simple patch mesh

Définition :

Technique de modélisation de brushs, permettant avec l'aide de [Glossaire#Edge Edge] de faire des brushs arrondis comme des virages de routes.

Technique :

Créez un brush avec la taille que vous voulez puis allez das le menu curve-> simple patch mesh, une fenêtre s'ouvrira. Entrez le nombre de points que vous voulez et validez. Appuyez sur "E" pour modéliser ce brush.

T

Trigger

Définition :

Zone d'activation, activateur...

Texture du groupe Common.

Trigger est aussi un terme utilisé dans les scripts pour déclencher des évenements.

Référence :

Easymapping

U

V

Vertexes

Définition:

Points d'un brush.

Appuyez sur V dans radiant pour modifier ainsi la forme du brush.

Voir aussi Edge

W

X

Y

Z