Constructible
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Créez également un petit cube avec la texture '''origin''' qui définira l'emplacement exacte de l'objectif à afficher sur la command map. | Créez également un petit cube avec la texture '''origin''' qui définira l'emplacement exacte de l'objectif à afficher sur la command map. | ||
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* '''targetname''' : ''barriere_toi'' | * '''targetname''' : ''barriere_toi'' | ||
* '''shortname''' : ''Barriere Axis'' (Le nom affiché sur la command map.) | * '''shortname''' : ''Barriere Axis'' (Le nom affiché sur la command map.) | ||
- | * '''track''' : ''Barriere Axis'' (Texte servant à afficher dans you are near...) | + | * '''track''' : ''la Barriere Axis'' (Texte servant à afficher dans you are near...) |
* '''target''' : ''barriere'' | * '''target''' : ''barriere'' | ||
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+ | * '''infoAxis''' : Texte décrivant l'objectif pour les Axis. | ||
+ | * '''infoAllied''' : Même chose mais pour les Allies. | ||
Cochez également : '''axis_objective''' | Cochez également : '''axis_objective''' |
Version du 10 août 2011 à 16:58
Sommaire |
Description
Nous allons créer une barrière constructible par les axis et du coup dynamitable par les alliés.
Voila le résultat désiré :
Tout d'abord il nous faut créer le contexte : un mur avec les spawns axis et alliés de chaque côté. N'oubliez pas le scrip_multiplayer !
Entités
func_constructible
Nous allons maintenant dessiner la barrière. Faites là comme bon vous semble !
Il faut maintenant lui ajouter un petit cube avec la texture origin (des textures common).
Séléctionnez les brushs de la barrière plus le cube et cliquez avec le bouton droit dans une vue 2d -> func -> func_constructible.
Entrez les paramètres suivant :
- scriptname : barriere (pas d'accent !)
- targetname : barriere
- track : barriere
Cochez également la case : axis_constructible.
misc_gamemodel
Nous allons maintenant créer les caisses de constructions, ainsi que le drapeau. Pour cela, nous utilisons des modèles qui se trouvent dans le pak0.pk3. Le plus pratique est d'extraire le dossier /model du pak0.pk3 dans /etmain avec un logiciel de type Winrar.
Pour insérer les caisses, cliquez avec le bouton droit dans une fenêtre 2d -> misc -> misc_gamemodel.
Dans la fenêtre qui s'ouvre, allez chercher le fichier : etmain/models/mapobjects/cmarker/cmarker_crates.md3
Vous pouvez aussi cliquer sur annuler et rentrer manuellement dans les paramètres de l'entité :
- model : models/mapobjects/cmarker/cmarker_crates.md3
Il faut également ajouter le paramètre suivant :
- skin : models/mapobjects/cmarker/axis_crates.skin
Placez la caisse à proximité de l'objectif à construire.
Nous allons maintenant créer le piquet qui servira de support au drapeau. Créez un brush allongé verticalement et appliquez lui une texture metallique par exemple.
Pour ajouter le drapeau, c'est le même principe que pour les caisses : clic avec le bouton droit dans une fenêtre 2d -> misc -> misc_gamemodel.
Choisir le fichier : models/mapobjects/cmarker/cmarker_flag.md3
Séléctionnez le drapeau, qui apparait beaucoup trop grand et entrez ces paramètres :
- modelscale : 0.4
- frames : 190 (Vitesse d'animation)
- skin : models/mapobjects/cmarker/axis_cflag.skin
Placez le drapeau de manière à ce qu'il s'accroche sur le piquet.
Séléctionnez maintenant les deux models et entrez les paramètres suivants :
- scriptname : barriere_caisses
- targetname : barriere_caisses
- target : barriere_toi
func_static
Tout les models ont besoin d'un "clip" autour sinon on passe à travers.
Créez donc des brushs qui entoure les caisses de construction, la pelle et la pioche (utilisez pour cela la commande "clipper", racourci : Ctrl+bouton droit, pour définir des plans de coupes, validez avec enter).
Appliquez leur la texture clip (des textures common).
Une fois créés, faite disparaitre les caisses de constructions avec H.
Séléctionnez tous les éléments que vous venez de créer ainsi que le piquet et cliquez avec le bouton droit dans une fenêtre 2d -> func -> func_static.
Paramètrez les comme les modèles, à savoir :
- scriptname : barriere_caisses
- targetname : barriere_caisses
- target : barriere_toi
trigger_objective_info (TOI)
L'entité target_objective_info sert à positionner un objectif sur la carte et à délimiter la zone où les ingénieurs peuvent construire des objectifs constructibles.
Créez donc un brush englobant les caisses de construction et appliquez lui la texture trigger (des textures commmon).
Créez également un petit cube avec la texture origin qui définira l'emplacement exacte de l'objectif à afficher sur la command map.
Sélectionnez ces deux éléments et faites un clic avec le bouton droit dans une fenêtre 2d -> triger -> trigger_objective_info.
Paramétrez le de telle manière :
- targetname : barriere_toi
- shortname : Barriere Axis (Le nom affiché sur la command map.)
- track : la Barriere Axis (Texte servant à afficher dans you are near...)
- target : barriere
D'autres paramètres optionnels:
- infoAxis : Texte décrivant l'objectif pour les Axis.
- infoAllied : Même chose mais pour les Allies.
Cochez également : axis_objective
Script
Rappel : Le script est un fichier texte nommé "nom_de_la_map.script" (Attention de bien avoir les extensions affichées dans Windows !). Il est à placer dans le dossier etmain/maps/.
game_manager { spawn { wm_axis_respawntime 5 wm_allied_respawntime 5 } }
Nous définissons ici les temps de spawn pour les axis et les alliés.
barriere //nom du scriptname du func_constructible { spawn { wait 200 constructible_class 3 //Objectif dynamitable setstate barriere invisible setstate barriere_caisses default } buildstart //Execute lors du demarrage de la construction { } built //Execute lorsque la construction est finie { wm_announce "La barriere a ete construite par les Axis !" setstate barriere_caisses invisible } decayed //Execute lorsque la construction est echoue { } death //Execute lorsque la construction est detruite { wm_announce "La barriere a ete detruite par les Allies !" setstate barriere_caisses default } }
Commandes et syntaxes
constructible_class
Classe | stamina | XP (contruc) | XP Dest. | Vie | Armes | Durée (msec) | Icone |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0.5 | 5 | 5 | 350 | 1* | 2500 | Grenade |
2 | 1 | 7.5 | 7.5 | N/A | 2* | 5000 | Satchel Charge |
3 | 1.5 | 10 | 10 | N/A | 3* | 2500 | Dynamite |
Armes :
- 1* = Tous les explosifs (Dynamite, Satchel, Grenades, Panzerfaust, Mortier, Air Strike, etc.)
- 2* = Dynamite, Satchel
- 3* = Dynamite
wm_announce
wm_announce "Message"
Téléchargement
Constructible.map (clic droit -> "enregistrer la cible du lien sous ...")