Barrière

Un article de Wiki-Mapping.

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Dans ce tutorial, nous allons réaliser une barrière à l'aide d'une texture alpha. Les textures alpha peuvent vous sauver dès qu’il s’agit de faire des brushes pour des choses comme des barrières, des rails, des portes etc. Faire un brush pour chaque morceau de barrière augmentent les r_speeds et diminue les FPS. Ce que vous pouvez souvent faire est de produire une simple texture qui remplacera tous ces brushes. Le processus est encore une fois très simple.

Faites premièrement une base sur laquelle la rampe sera placée :

Image:Barriere_1.jpg

Faites maintenant un brush vertical assez mince qui représente la barrière :

Image:Barriere_2.jpg

Il faut maintenant appliquer la texture nodraw du groupe common sur toutes les faces du brush :

Image:Common_nodraw.gif

Séléctionnez le brush de la rampe et appliquez cette texture :

Image:Barriere_3.jpg

Nous allons à présent appliquez une texture alpha sur une face du brush de la barrière. Les textures alpha sont des textures spéciales faites avec un canal alpha, qui est la partie invisible.

Chargez le groupe de texture alpha. Vous verrez qu’il y a quelques textures que vous pouvez choisir, les structures noires et grises que vous pourriez voir sur les textures sont invisibles dans le jeu.

Pour notre barrière, nous avons choisi la texture ladder en la tournant de 90° à l'aide du Surface Inspector.

Appliquez la texture sur une face du brush, la texture sera visible des deux côtés donc peu importe quelle face vous choisissez :

Image:Barriere_4.jpg

Et voici le résultat dans le jeu :

Image:Barriere_5.jpg

Attention: Les textures alpha ne sont pas "solides", vous devez rajouter un brush texturé avec la texture clip du groupe common englobant la barrière pour éviter de passer à travers.

L'utilisation de textures alpha peut vous faire gagner du temps, pas seulement quand vous faites votre carte, mais aussi lors de la compilation, au lieu d’avoir environ 20 brushes vous n’en aurez qu’un, avec la texture, ça économise beaucoup de temps et d’effort et ça épargne les r_speeds, cela ne veut pas dire que chaque barrière et chaque échelle doivent être faites avec cette méthode, c’est à vous de décider.

[modifier] Sources

  • bob_le_roux