Bible du mappeur

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La Bible du mappeur réunie les commandements qui doivent être suivies par tout bon mappeur qui se respecte.

Cet article devrait plutôt s'appeler les 10 commandements du mappeur mais il se trouve qu'il y en a plus de 10 et que ce titre est trop long :-P

Sommaire


[modifier] Textures

  • 1,1 : Les maps avec des textures spécifiques devront toujours être placées dans un dossier du même nom que votre map.
  • 1,2 : Dans le cas où vous souhaitez utiliser des textures d'autres maps, placez-les dans un dossier avec un nom différent de celui dans lequel vous les avez prise.
  • 1,3 : Ne mettez pas vos textures perso dans un dossier qui porte le même nom qu'une autre map, n'oubliez pas que le jeu se réfère

à ces noms pour afficher les textures. Référez vous a l'article 1,1 et créez votre propre dossier.


[modifier] Appellation PK3

  • 2,1 : Après la création d'un pk3, indiquez toujours la version pour éviter les conflits avec des versions antérieures.
  • 2,2 : Employez un nom de pk3 dans le style mapname_X_N où X est A=Alpha, B=Beta, V=Final et N est le numéro de la version (par exemple mapname_a_1.pk3, mapname_v_3.pk3) .


[modifier] Sortie du PK3

  • 3,1 : Incluez toujours un fichier README_mapname.txt avec votre carte qui indique comment vous contacter, un website pour vous joindre et/ou un endroit pour obtenir la dernière version, une idée approximative du nombre de joueur idéal pour la map, et tous crédits pour utiliser les prefabs, l'aide, etc...
  • 3,2 : Incluez le README_mapname.txt dans un fichier ZIP à l'intérieur du dossier PK3 pour bien faire.
  • 3,3 : Ne publiez jamais votre map sans avoir annoncé sa sortie sur plusieurs sites comme RTCWfiles.com, yepteam.com, mapping-territory.com, etc... avec explication des objectifs et d'autres renseignements. Les joueurs ne prendront pas plaisir à jouer sur cette map s’ils n'en connaissent pas l'histoire.
  • 3,4 : Vérifiez bien que votre map soit exempt de problèmes avant de la publier sur des sites (corrigez les bugs, le r_speed, etc...)
  • 3,5 : N'incluez pas un dossier de campagne avec la carte. Avoir un dossier de campagne avec votre carte ajoute seulement la confusion au menu du vote.
  • 3,6 : N'incluez rien dans le PK3 qui est déjà dans le jeu (models, sons, etc...) cela rendrait votre map inutilement plus grosse et donc plus longue à télécharger.


[modifier] Command Map

  • 4,1 : En sortant vos map, évitez de créer des cartes "recouvrant" d'autres cartes sur la vue d'ensemble de la campagne. Essayez en outre d'éviter de recouvrir les noms d'étiquette de carte par défaut.


[modifier] Construction

  • 5,1 : Autant que possible, jetez un coup d'oeil aux cartes existantes comme celles sorties avec le jeu (goldrush, battery, etc...) pour la taille. Faites vos maps à une échelle humaine en évitant ainsi les portes trop grandes et des salles immenses. Des éléments trop grands (ou trop petits) rendrons votre carte bizarre.
  • 5,2 : Taille de rédacteur de carte : 1 unité de carte = 1 pouce; 12 unités de carte = 1 pied; 36 unités de carte = approximativement 1 mètre.
  • 5,3 : Employez les textures qui existent sur ET, comme guide des tailles de pièce. Observez la carte Goldrush en exemple fournis avec le rédacteur (radiant).
  • 5,4 : Caulkez toujours les endroits de votre carte que les joueurs ne verront pas (comme en dehors du ciel, sous des bâtiments, etc...) pour éviter une chute de FPS trop élevée, ce qui rendrait votre map injouable.

[modifier] Copyright

  • 6,1 : N'employez aucun préfab, son, texture et d'autres objets dans le jeu sans permission express de l'auteur original. Incluez le nom de la personne dans votre dossier README_mapname.txt.
  • 6,2 : N'employez aucun élément copyright des autres jeux. Ceci inclut les modèles, les sons, les textures.... des jeux comme Quake III, RTCW, Unreal Tournament etc... ET est libre et ne laisse pas ainsi copier des éléments des jeux payant.


[modifier] Gameplay

  • 7,1 : Essayez de réaliser un gameplay équilibré avec votre carte. Égalez le nombre d'objectifs et d'idées, en utilisant les avantages et les inconvénients de chaque classe pour l'un ou l'autre côté. Ceci créera une carte plus amusante et plus provocante ce qui est agréable par tous.
  • 7,2 : Soyez créateur et original. Il ne sert à rien de copier une map de RTCW, ceci n'interesse pas la communauté ET. Les joueurs recherchent des maps amusantes et intéressantes bref du jamais vu.
  • 7,3 : Créez des endroits où s'abriter des air strike et des FFE pour que la map soit plus design et plus fun pour les joueurs, imaginez que vous vous faites non stop bombardé sans pouvoir vous abriter quelque part, et inversement, imaginez une map se déroulant à l'intérieur, d’où jamais de air strike de FFE etc donc c'est moins amusant si on ne peut pas utiliser toutes les compétences des classes.
  • 7,4 : Fournissez aux joueurs différents chemins pour atteindre leur cible ou leur objectif. Il devrait y avoir quelques endroits dans la map, des chemins en pente de divergence pour réaiser des strats plus complexes. Au lieu du système typique de 2 chemins, vous pourriez faire autant que 3-4 chemins avec des portes de covert-ops, et des objets dynamitables pour diversifier le jeu.
  • 7,5 : Mettez une certaine pensée dans les actions contraires que la défense peut faire pour ralentir l'attaque des ennemis. Pour cela pensez à faire des constructibles, comme un nid de mg42, établissez des barrières (goldrush), ou détruire des constructions (fueldump).
  • 7,6 : Ne compliquez pas excessivement votre map, en créant des couloirs et des pièces qui ne mènent nul part bref qui sont complètement inutiles... cela rend la carte moins passionnante.
  • 7,7 : Considérez l'action du jeu en concevant votre carte. Créez une carte qui ce joue à un endroit à 4 vs 4 pendant qu'il font plus loin un 14 vs 14 ce n'est pas très intéressant. Dans beaucoup de cas, la map est grande, mais l'utilisation d'un véhicule (Tank ou railcar) localise vraiment l'action du jeux.
  • 7,8 : Ne serrez pas les joueurs, faites en sorte que les couloirs soient assez grand pour plusieurs joueurs, de telle sorte que quand un joueur se place au bout du couloir avec une mg-mobile, il ne tue pas tout le monde sans "risquer sa vie".
  • 7,9 : Ne placez pas vos objets inutilement, prenez en considération le fait que si un objet est là ce n'est pas pour rien, il doit y avoir une raison à sa présence. Ne placez pas un command post pour faire joli.
  • 7,10 : Une utilisation plus forte de la dimension verticale. Une des raisons pour laquelle j'ai aimé Normandy Breakout par Menzel (en particulier par cafe) était que vous pouvez employer jusqu'à 4 niveaux de quelques bâtiments. C'est super quand on peut jouer en 3 dimensions au lieu de 2. Les bonnes cartes, ce jouent horizontalement aussi bien que verticalement.
  • 7,11 : Si vous créez un grand long et haut bâtiment, veillez à ce que chaque couloir, chaque fenêtre, chaque pièce, servent à quelque chose, qu'il y ait une bataille dans TOUT le bâtiment et pas seulement à quelques endroits divers. .


[modifier] Spawn Points

  • 8,1 : Placez les Spawn de tel sorte qui ne soient pas directement sur l'objectif ni directement sur l'itinéraire de l'objectif.
  • 8,2 : Donnez aux attaquants deux spawn comme battery. C'est le meilleur moyen pour éviter le "spawn camping".
  • 8,3 : Pensez à protéger les spawnpoints contre le feu direct et les campeurs ennemis (Axis spawn de Depot, spawns de Wizernes, Allied spawn de Base, etc...) et essayez de donner des sorties multiples et couvertes au spawn


Par ET4.Wolf19 aka Wolfy