Shader 3 Instructions spécifiques à l'éditeur

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Ces instructions n'affectent l'aspect de la texture que dans Radiant. Elles devraient être groupées avec les paramètres de la surface, et en tête de ceux-ci.

[modifier] qer_editorimage <texture path/texturename>

Le shader créé dans le jeu est indépendant de ce mot clé, mais dans l'éditeur, c'est l'image spécifiée par cette commande qui est visible (dans l'exemple ci-dessous, il s'agit de textures/eerie/lavahell.tga).

L'éditeur dessine la texture en utilisant les attributs du fichier TGA précisé avec cette commande. Lorsqu'une image représente un shader, n'importe quelle texture utilisée dans les étapes suivantes est redimensionnée afin que ces dimensions correspondent à celles de cette image. Par exemple, si une image de 128x128 pixels est utilisée pour représenter un shader, une image de 256x256 pixels utilisée plus tard dans ce même shader sera réduite pour que sa taille corresponde. Il faut penser à vérifier ce point sur les shaders dont les images dans le jeu ne correspondent pas à celles dans l'éditeur. Pour rappel, on peut utiliser "tcMod scale 0.5 0.5" pour doubler la taille d'une image, et "tcMod scale 2 2" pour la diviser par 2.

Note : Les shaders base_light et gothic_light en particulier contiennent cette propriété. Cela peut être très utile pour faire des lumières avec différents styles (des changements de luminosité en particulier) sans avoir à créer un nouveau TGA pour chaque shader.

textures/liquids/lavahell2 //chemin et nom de la nouvelle texture
{
    qer_editorimagetextures/eerie/lavahell.tga //basé sur ceci
    qer_nocarve                                //ne peut pas être coupé par CSG subtract
    surfaceparm noimpact                       //les projectiles ne peuvent pas toucher la surface
    surfaceparm lava                           //la surface à les propriétés de la lave
    surfaceparm nolightmap                     //la lumière environnante n'affecte pas la texture
    q3map_surfacelight 3000                    //la texture émet de la lumière
    tessSize 256                               //les triangles sont relativement grands
    cull disable                               //on ne supprime aucune surface
    deformVertexes wave 100sin 5 5 .5 0.02
    fogparms 0.85191420.309723 0.0 128 128
    {
        maptextures/eerie/lavahell.tga         //texture de base
        tcMod turb .25 0.2 1 0.02              //la texture subit des turbulences
        tcMod scroll 0.1 0.1                   //la turbulence se déplace
    }
}

[modifier] qer_nocarve

Un brush ayant cette propriété n'est pas affecté par la fonction CSG substract. C'est particulièrement utile pour les brushes d'eau ou de brouillard.

[modifier] qer_trans <value>

Ce paramètre détermine le pourcentage de transparence qu'un brush aura lorsqu'on le verra dans l'éditeur (cela n'a pas d'effet dans le jeu). La valeur est comprise entre 0 et 1. Plus celle-ci est grande, plus la texture est opaque.