Liste des commandes

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Version du 26 octobre 2007 à 09:49 par Psylopat (Discuter | contribs)
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Voilà c'est la traduction d'un site voici la Source. Bonne chance et ne vous décourager pas tout de suite c'est simple quand on a compris le principe et j'espère avoir réussi à faire tomber en parti l'obstacle de la langue .
N'hésiter pas à éditer intelligement et si vous éditez rajouter votre nom dans les crédits.

Sommaire

Commandes

Voici la liste des commandes pour effectuer vos scripts de map.

Interaction avec la map.

setglobalfog 0 <duration> <float:r> <float:g> <float:b> <float:depthForOpaque>

Change le brouillard global de la map en une couleur et densité spécifique.

setglobalfog 1 <duration>
Change le brouillard global de la map.

spawnrubble <targetname>
Engendre des décombres ,à utiliser avec en combinaison avec des func_debris


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En relation avec le spawn.

setautospawn <target_spawn> <team>
Place le "Spawn" automatique au spawn:'target spawn'. La valeur de 'target_spawn' est la clé "description" de l'entité 'team_WOLF_objective'.


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En relation avec la musique.

mu_fade <target_volume> <fade_time>
Crée un effet de transition au volume: 'target_volume' dans un temps:'fade_time' en millisecondes. Le volume:'target_volume' est une valeur allant de 0.0 à 1.0

mu_play <musicfile> [fade_time]

Joue la musique:'musicfile',pendant le temps:'fade_time' en millisecondes le volume augmente jusqu'au volume de la musique.
NOTE: 'fadeup_time' Semble ne pas marcher car le code source n'essaye jamais de le lire.
NOTE: regarder à la commande: mu_start qui a l'air de faire la même chose mais qui utilise la variable: 'fade_time'.
NON VERIFIEE

mu_queue <musicfile>
File d'attente pour une lecture future.

mu_start <musicfile> <fade_time>

Joue la musique:'musicfile',pendant le temps:'fade_time' en millisecondes le volume augmente jusqu'au volume de la musique.

mu_stop <fade_time>
Stop la musique actuelle, prend un temps: 'fade_time' pour décliner.


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En relation avec les bots.

aiscriptname

Ne fait rien

disablemessage <targetname>
Met la variable: s.aiState dans le code source à 1,Je ne sais pas ce que cela indique.

removebot <botname>
Enleve le bot apelé:'botname'.


setbotgoalpriority <name> <axis|allies|both> level <value>

Usage inconu.

setbotgoalstate <name> <axis|allies|both> <active|inactive>

Usage inconu.

setaasstate <name> <enabled|disabled|avoid>

Usage inconu.

spawnbot [/param [value]] [/param [value]] ...
Fait "Spawner" un bot dans le jeu, qui a paramètres donner. où [/param [value]] consiste en:
/name [name]

/skill [0-4]
/team <axis|allies>
/class <class>

/weapon [weaponValue|none]
/spawnpoint [targetname]
/respawn [ON|OFF]
/scriptName [scriptName]

/character [character]
/rank [rank]
/skills [botskills]
/pow <yes/no>



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Contrôle du jeu.

wm_allied_respawntime <seconds>
Temps de "respawn" pour l'équipe des alliés.

wm_axis_respawntime <seconds>

Temps de "respawn" pour l'équipe des forces de l'axe.

wm_endround

Met fin à la ronde en cours .

wm_set_defending_team <team>
Défini l'équipe qui défend en mode stopwatch

wm_set_round_timelimit <minutes>

Défini la limite de temps au temps:'minutes'. S'il c'est écoulé 5 minutes depuis le debut de la ronde et que la variable:'timelimits' est a 10 il reste 5 minutes à jouer.

wm_setwinner <team|-1>

Defini l'équipe déclarée gagnanteà l'écran d'intermisson. Utilisé -1 pour déclaré un match nul.
NOTE: L'evennement de fin de ronde intervient que si une équipe est déclarer gagnante, concraitement cela veut dire que si la variable:'set_winner' est nulle à la fin de la ronde celle-ci continue jusqua qu'il y est un vainqueur.


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Registre d'accum.

Le registres d'accum sont des tampons de qui accepte des nombre entier de 32 bits.
Chaque bloc de script à ses 10 registres privés numérotés de 0 à 9. Ils sont accesibles via les commandes d'accum.

Tout les bloc de script partage 10 registres communs, numérotés de 0 à 9. Ils sont accesibles via les commandes global accum.
Faisons une pause un peu plus longue que sur la version anglaise, concraitement cela veut dire que vous pouvez gérer des registres pour des applications local(accum) ou au niveau général de la map(globalaccum).
C'est jute une reformulation de ce qu'il y a plus haut mais c'est très important, si vous avez compris ce principe vous pourrez dévelloper beaucoup plus d'idée dans un script.

(global)accum <buffer_index> bitreset <bit_index>
Supprime le nombre: 'bit_index' dans le tampon donné(rappel numérotés de 0 à 9 dans la variable: 'buffer_index').


(global)accum <buffer_index> bitset <bit_index>
Défini le nombre: 'bit_index' dans le tampon donné.

(global)accum <buffer_index> inc <value>
Incrémente de la valeur: 'value' la valeur du tampon:'buffer_index'.

NOTE: Utiliser un valeur négative pour décrémenter.

(global)accum <buffer_index> random <value>
Défini la valeur du tampon: 'buffer_index' en une valeur aléatoire entre 0 et la valeur: 'value'.

(global)accum <buffer_index> set <value>

Défini la valeur du tampon:'buffer_index' en la valeur: 'value'.

accum <buffer_index> set_to_dynamitecount <targetname>
Défini la valeur du tampon: 'buffer_index' aux nombres de dynamites planterà l'objetif: 'targetname'.
NOTE: Cette commande est dsiponible seulement pour les commandes de registres.
NOTE:Cela peut être très fun pour faire un concours de celui qui armera le plus vite un nombre donné de dynamites ! Fin bon commande qui peut surement donner des trucs bien fun.

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Les variables CVAR

cvar <cvarName> bitreset <bit_index>
Supprime le nombre: 'bit_index' dans la valeur de la CVAR: 'cvarName'.

cvar <cvarName> bitset <bit_index>

Défini le nombre: 'bit_index' dans la valeur de la CVAR: 'cvarName.

cvar <cvarName> inc <value>
Incrémente de la valeur: 'value' la valeur de la CVAR: 'cvarName'.

NOTE: Utiliser un valeur négative pour décrémenter.

cvar <cvarName> random <value>

Défini la valeur de la CVAR: 'cvarName' en une valeur aléatoire entre 0 et la valeur: 'value'.

cvar <cvarName> set <value>

Défini la valeur de la CVAR: 'cvarName' en la valeur:'value'.


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"Debuggage"

botgebugging <ON|OFF>
Active |Désactive le debbugage des bots.

Note: La faute d'orthographe de la commande est aussi présenté dans le code source.
NON VERIFIEE

entityscriptname <scriptname>
Change la valeur de la CVAR: 'g_scriptname' en 'scriptname'. Cette valuer est utilisée à la place du nom de la map, a redémarage de celle-ci.
NOTE: G_scriptname est une CVAR serveur. NOTE: la lecture c'est assez bizard je vous rappel que la source est donnée et que vous pouvez éditer ceci des fois que vous avez des info.



print [/scriptdebuglevel] <text>

Copie le texte: 'text'.Souvent utiliser pour le debuggage. Si le 'scriptdebuglevel' est spécifier, le texte sera seulement copier si la CVAR: 'g_scriptdebuglevel' est haut dessus de l'égale.
NOTE: ça fait un peut traduction google mais ça me laisse perplexe, je rappel que ces commandes servent seulment si votre script déconne donc normalement pas besoin de les utiliser.


printaccum <accumNumber>
Affiche la valeur du registre: 'accumNumber' dans la console.

printglobalaccum <accumNumber>
Affiche la valeur du registre global: 'accumNumber' dans la console.


setdebuglevel <scriptdebuglevel>
Commande de script pour definir la CVAR: 'g_scriptDebugLevel' à la valeur: 'value'

NOTE: désolé pour la faiblesse de la traduction mais j'ai rarement eu à utiliser ces commandes voir pas du tout le commandes d'affichage des registres sont les plus courantes!


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Commandes des Strutures

NOTE: VO=> "Controls tructures" faute de frappe supposée.
abortifnotsingleplayer

Abort execution thread if the game isn't in single player mode.

abortifwarmup

Avorte l'execution du processus si on est pendant le warmup.

(global)accum <buffer_index> abort_if_equal <value>

Avorte l'execution du processus si la valeur du registre golbal: 'buffer_index' est égal à 'value'.

(global)accum <buffer_index> abort_if_not_equal <value>

Avorte l'execution du processus si la valeur du registre golbal: 'buffer_index' n'est pas egale à 'value'.

(global)accum <buffer_index> abort_if_greater_than <value>

Avorte l'execution du processus si la valeur du registre golbal: 'buffer_index' est plus grand que 'value'.

(global)accum <buffer_index> abort_if_less_than <value>

Avorte l'execution du processus si la valeur du registre golbal: 'buffer_index' est plus petit que 'value.

(global)accum <buffer_index> abort_if_bitset <bit_index>

Abort execution thread if the value in 'buffer_index' has 'bit_index' bit set.
NOTE: Non traduite, compréhensions trop difficile en anglais, désolé.

(global)accum <buffer_index> abort_if_not_bitset <bit_index>

Abort execution thread if the value of the cvar 'cvarName' has 'bit_index' bit clear.
NOTE: Non traduite, aussi apprement cela depend de la du conenu du tampon s'il est vide ou plein. A develloper

(global)accum <buffer_index> trigger_if_equal <value> <scriptblock> <trigger_event>

Appel le déclencheur: 'trigger_event' dans le bloc de script: 'scriptblock' si la valeur du registre: 'buffer_idex' est égale à 'value'.

(global)accum <buffer_index> wait_while_equal <value>

Arete l'execution du processus tant que la valeur du registre: 'buffer_index' est égale à 'value'.

cvar <cvarName> abort_if_bitset <bit_index>

Abort execution thread if the value in 'buffer_index' has 'bit_index' bit set.
NOTE: Idem aux commande d'accum.

cvar <cvarName> abort_if_not_bitset <bit_index>

Abort execution thread if the value in 'buffer_index' has 'bit_index' bit clear.
NOTE: Idem aux commande d'accum.


cvar <cvarName> abort_if_equal <value>

Avorte l'execution du processus si la valeur de la CVAR 'cvarName' est égal à 'value'.

cvar <cvarName> abort_if_not_equal <value>

Avorte l'execution du processus si la valeur de la CVAR 'cvarName' n'est pas égal à 'value'.

cvar <cvarName> abort_if_less_than <value>

Avorte l'execution du processus si la valeur de la CVAR 'cvarName' est plus petite que 'value'.

cvar <cvarName> abort_if_greater_than <value>

Avorte l'execution du processus si la valeur de la CVAR 'cvarName' est plus grande que 'value'.

cvar <cvarName> trigger_if_equal <value>

Appel le déclencheur: 'trigger_event' dans le bloc de script: 'scriptblock'si la valeur de la cvar: 'cvarName' est égale à 'value'.

cvar <cvarName> wait_while_equal <value>

Arete l'execution du processus tant que la valeur de la CVAR: 'cvarName' est égale à 'value'.

resetscript
Force les scripts tournants à s'areter , en faveur du script courant.

trigger <scriptblock> <trigger_event>

Appel le déclencheur: 'trigger_event' dans le bloc de script: 'scriptblock'.


trigger self <trigger_event>

Appel le déclencheur: 'trigger_event' appartenant au bloc de script courrant , on pourrait aussi dire appartement au bloc de script où est écrite la commande.

trigger global <trigger_event>

Appel le déclencheur: 'trigger_event' dans tout les blocs de scripts.

trigger player <trigger_event>

Appel le déclencheur: 'trigger_event' pour tout les joueurs

trigger activator <trigger_event>

Appel le déclencheur: 'trigger_event' pour qui l'active (bots seulement).

wait <duration>

Arete l'execution pour un temps: 'duration' en millisecondes.

wait random <min> <max>
Arete l'execution pour un temps aléatoire entre 'min' et 'max' en millisecondes.


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Manipulation D'entité.

alertentity <targetname>

Active l'entité qui a pour nom de cible: 'targetname'.

kill <targetname>

"Tue" toutes les entités qui ont pour nom de cible:'targetname'.

remove

Libere l'entité elle disparait jusqu'ç la prochaine ronde.
NOTE: A vérifier j'ai fait ça de mémoire


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Message Système.

wm_announce <text>

Envoie le texte: 'text' à tout les client dans l'aire des message popup (la même où les "frags" sont marqués).

wm_announce_icon <icon_number> <text>

Envoie le texte: 'text' à tout les client dans l'aire des message popup. L'icone utilisé est spécifié par la variable: 'icon_number'.

wm_voiceannounce <team> <voice_message>

Envoie un message vocale: 'voice_message' à l'équipe: 'team' spécifié.

wm_addteamvoiceannounce <team> <soundname>

Ajoute un son à la file d'attente des messages vocaux qu'entendra un joueur en rejoigant une équipe: 'team'.

wm_removeteamvoiceannounce <team> <soundname>
Enleve un son à la file d'attente des messages vocaux qu'entendra un joueur en rejoigant une équipe: 'team'.

wm_teamvoiceannounce <team> <soundname>

Joue un son: 'soundname' à l'équipe: 'team' spécifié.



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Manipulation des objectifs.

wm_objective_status <objective_number> <team> <objective_status>

Defini si un objectif est validé ou echoué (info visuelle) dans le panneau des objectifs du limbo menu de l'équipe spécifié. (tick&cross)

wm_number_of_objectives <objectives>
Défini le nombre d'objectif de le carte.

wm_set_main_objective <objective_number> <team>
Dans le code source cette commandes ne fait absolument rien.


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En relation avec les Modeles et les textures.

attachtotag <targetname> <tagname>
Connect cette entité sur le tag d'une autre entité.


changemodel <modelname>

change le modele de l'enltité en un nouveau modele: 'modelname'. Le 'modelname' est le chemin vers le modele.

remapshader <target_shader> <new_shader>

Programme le remplacement du shader ciblé: 'target_shader' par un nouveau shader: 'new_shader'.

NOTE: Sur l'appel suivant le shaderciblé: 'target_shader' devrait rester ce qu'il était à l'origine.
NOTE: On peut remapper jusqu'à 128 shader en une fois.

remapshaderflush

Cette commande lance le remappage de tout les shaders programmés (voir commande précédantes).
NOTE: On peut remapper jusqu'à 128 shader en une fois.

setstate <targetname> <default|invisible|underconstruction>

Défini l'état d'une entité


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En relation avec les mouvements.

abortmove
Arete le mouvement de l'entité courrante

  • VO*=>TODO: Check if this breaks on spline paths, if you try to stop on a spline path and then resume.


attatchtotrain <targetname> <length>

Faire que cette entité suivent une autre entité avec un distance:'length' spécifié.
NOTE: Ne marche seulement en combinaison avec les entités followpath.

faceangles <pitch> <yaw> <roll> <duration|gototime> [accel|deccel]

L'entité fera face au angles donnés et tournera pendant un temps: 'duration' en millisecondes. Si le GOTOTIME est donné au lieu d'une durée synchronisée, la durée sera calculée à partir de la dernière commande "gotomarker"à la place. Utilisé 'accel' ou 'deccel' pour créer un mouvement non-linéaire.

followpath <direction> <targetname> <speed> [wait] [length <value>]
Fait que l'entité suivra le "path/spline" nommé: 'targetname', dans la direction: 'direction' à la vitesse: 'speed' en unité par secondes. Si un 'wait' à été préciser alors le processus sera areter jusqu'à la fin du mouvement.

If length is specified, then the entity's angles will be offset 'value' units along the path.
NOTE: l'entité "Followpath" est rquise quand vous utiliser un "attatchtotrain", autrement utiliser l'entité "followspline".


followspline <direction|accum> <buffer_index>|globalaccum <buffer_index> <targetname> <speed> [wait] [length <value>] [roll <start_angle> <end_angle>] [dampin] [dampout]

Cette commande prolonge la syntax du "followpath". En plus d'un direction donnée dans le script, il peut en prendre une directement d'un registre local ou global (accum/globalaccum). Il est toujours possible de donné un angle de départ et d'arrivé. L'entité sera interpolé entre ces deux position durant le movement (en gros ça tourne pendant que ça avance=> mouvement composé). Finallment vous pouvez utiliser les mots-clé 'dampin' et 'dampout' en combinaison avec la rotation pour la rendre non linéaire.

gotomarker <targetname> <speed> [accel|deccel] [turntotarget] [wait] [relative <position_targetname>]

Déplace l'entité vers 'targetname' à la vitesse: 'speed' en unités par secondes. Si le mots-clé 'accel' ou 'deccel' sont spécifié la vitesses sera alors non-linéaire. Si un 'wait' à été préciser alors le processus sera areter jusqu'à la fin du mouvement. Si 'turntotarget'est spécifié alors l'entité va graduellement tourné vers celle-ci.

  • VO*=>TODO: Check if specifying 'relative <position_targetname>' causes the entity to move in an imaginary line from targetname to position_targetname.


halt
Arete le mouvment de l'entité courante.

setposition <targetname>
Bouge l'entité à la position de l'entité ciblé.

setrotation <pitchspeed> <yawspeed> <rollspeed>

Defini la vitesse de rotation d'une entité.

setspeed <x> <y> <z> [gravity|lowgravity]
Défini la vitesse de translation d'un entité. Utilisé gravity/lowgravity pour crée un mouvment non-linéaire.

stoprotation

Arete la rotation d'une entité.



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Cinematiques

SetInitialCamera <camera_filename> <black>

Usage inconu.


startcam <camera_filename> <black>
Usage inconu.

stopcam
Usage inconu.


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Animations

freezeanimation

ASSUME: Gèle l'animation de l'entité courrante.
Code source : Place ent->s.loopSound à 1.

playanim <startframe> <endframe> [looping <duration|untilreachmarker|forever>] [rate <FPS>]

Joue l'animation de l'entité modele courrante. Démare a l'image: 'startframe' et va a l'image de fin: 'endframe'. Si vous voulez jouer l'anim en bouclevous devez précisez un temps: 'duration' en millisecondes or un symbole de 'untilreachmarker' ou pour toujours soit la valeur: 'forever'. Si une "rate" est indiquée il doit être suivi d'un nombre indiquant la "rate" à laquelle l'animation devrait être jouée.
NOTE: L'animation source doit être à 20fps.

startanimation <startframe> <framecount> <fps> [norandom|nolerp|noloop]
Joue l'animation de l'entité modele courrante. Démare a l'image: 'startframe' et jouerale nombre d'image: 'framecount' , à une "rate": 'fps' . si norandom est specifié alors l'animation sera jouer à partir de l'image: 'startframe'. Si noloop est specifié alors l'animation ne sera jouée qu'une seul fois.

  • VO*=>TODO: Uncertain about what nolerp does. lerp is used for linear interpolation.


unfreezeanimation

ASSUME: Dégèle l'animation de l'entité courrante.
Code source : Place ent->s.loopSound à 0.



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En relation avec le "Command post".

setchargetimefactor <team> <class> <factor>

Défini les facteur de temps de charges pour les class et équipe spécifié . 'factor' est une variable compris entre 0.0 et 1.0.

sethqstatus <team> <status>
Defini les bonnus du "command post".


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En relation avec le Char d'assault.

addtankammo <targetname> <amount>

Ajoute des une quantité de munition: 'amount' au compte de l'entité ciblé: 'targetname'.

allowtankenter <yes|no>

Autorise les joueurs à monter dans le tank.

allowtankexit <yes|no>

Autorise les joueurs à déscendre du tank.

setdamagable <targetname> <status>
Défini l'entité ciblé comme dommageable.


settankammo <targetname> <amount>

Défini le compte de munitions de l'entité à une quantité: 'amount'.



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En relation avec les Construction.

construct <targetname>

Construit l'étage (ou l'étape) de l'entité ciblé (ex:pont de fuel à 2 étape)

constructible_chargebarreq <fraction>

Défini combien de "chargebarr" ou "skill" il va falloir pour construire l'entité. Utilisez 0.5 pour la moitié de la barre etc...

constructible_class <construction_class>

Défini la classe de contruction de l'entité. Cela débloque des variables pour les autres charactéristiques.

constructible_constructxpbonus <value>

Défini la quantité:'value' d'xp donné au joueur qui fini la construction.

constructible_destructxpbonus <value>

éfini la quantité:'value' d'xp donné au joueur qui détruit l'entité.

constructible_duration <value>
Défini le temps en milliseconds nécéssaire pour construire l'entité.

constructible_health <value>

Défini la quantité: 'value' de vie qu'aura l'entité.


constructible_weaponclass <weapon_class>

Défini les classes d'armes qui peuvent détruire l'entité.

repairmg42 <targetname>

Répart la mg ciblée.

setmodelfrombrushmodel <targetname> [useoriginforpvs] [nonsolid]

Defini le model courrant au "brushwork": 'targetname' qui doit être une entité "func_brushmodel" .


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Son

disablespeaker <speakername>

Désactive le haut-parleur: 'speakername'.

enablespeaker <speakername>
Active le haut-parleur: 'speakername'.


fadeallsounds <up|down> <time>
Crée un effet de "Fade",qui part du volume courrant à zero:'down' ou au maximun:'up' dans un temps: 'time'en millisecondes.


playsound <soundname> [looping] [volume <sound_volume>>]
Autorise seulement à jouer sur le canal Voice,sauf si vous utiliser un script de son(.sound) .

Utilisez l'option de boucle:'looping' pour attacher le son aux canal "entities looping channel".
Utilisez l'option de volume pour définir un volume avec un nombre entier.

stopsound

Arete tout les son des boucles pour cettes entités.

togglespeaker <speakername>
Inverse l'état de l'entité speaker ciblé: 'spakername'.


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Symboles

Dans la référence, il y a des paires des symboles qui représentent des valeurs valides.

Symbol Values
team

0 = Axis
1 = Allies

objective_status

0 = Blank (no status)
1 = Tick (objective completed)
2 = Cross (objective failed)

icon_number

0 = Dynamite
1 = Construction

2 = Mines
3 = Death

4 = Message
5 = Objective
6 = Destruction
7 = Team

voice_message

"SYS_NeedMedic"
"SYS_NeedEngineer"

"SYS_NeedLT"
"SYS_NeedCovertOps"

"SYS_MenDown"
"SYS_ObjCaptured"
"SYS_ObjLost"
"SYS_ObjDestroyed"

"SYS_ConstructComplete"
"SYS_ConstructFailed"

"SYS_Destroyed"

soundname

Les chaines de charactères identifiant les son sont trouver dans le fichier(script de son) <mapname>.sounds, vo_allies.sounds and vo_axis.sounds dans le dossier/sound/scripts/ .

Cela peut être aussi un chemin du son directement

direction

0 = Forward

1 = Backward

class

soldier

medic
engineer
fieldops

covertops

status

0 = Disabled

1 = Enabled

construction_class
Construction Class Charge Bar Req. Construct XP Bonus Destruct XP Bonus Health Weapon Class Duration (msec) Icon
1 0.5 5 5 350 1 2500 Grenade
2 1 7.5 7.5 N/A 2 5000 Satchel Charge
3 1.5 10 10 N/A 3 2500 Dynamite
weapon_class

1 = All Explosives (Dynamite, Satchel Charge, Grenades, Panzerfaust, Mortars, Air Strike, etc.)

2 = Dynamite, Satchel Charge
3 = Dynamite Only

sound_volume

0 = No sound
127 = Half level

255 = Full
255+ = Amplified

speakername

la definition des haut-parleurs est donner dans le fichier <mapname>.sps files dans le dossier /sound/maps/ .


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Evenements

Liste complete.

NOTE: un évènement est appelé quand l'action décrite ce produit, l'evenement peut déclencher des réactions dans votre scripts (ex: le mur d'oasis quad il est détruit produit l'event death l'event lui enclenche le script qui joue le son , sécurise le spawn allié ...)

activate
Quelquechose à activer cette entité.

activate <axis|allies>

Quelque(s) joueur(s) on activer cette entité.

buildstart [final|stage1|stage2|stage3]

Appelé au début de la constructions d'un étage d'une construction multi-étages (pont de fuel 2étages).

built [final|stage1|stage2|stage3]
Appelé lorsqu'un étage est construit dans une construition multi-étages.

death
L'entité à été tuée.


decayed [final|stage1|stage2|stage3]
Appelé lorsqu'une construition à échouée .(resté trop longtemps sans un ingé pour la construire).


defused
Appelé quand une dynamite est désarmé dans une entité "trigger_objective_info".
Note: Le TOI doit ciblé l'enité "func_constructible", pour que cet évènement est lieu.

destroyed [final|stage2|stage3]
Appelé quand un étage ,d'une construction multi-étages est détruit.


dynamited
Appelé quand une dynamite est armé dans une entité "trigger_objective_info".

Note: Le TOI doit ciblé l'enité "func_constructible", pour que cet évènement est lieu.

failed
Appelé quand une construction (ou construction sans-étage) a échoué.

mg42 mount
Appelé quand un joueur utilise la mg montée d'une entité "script_mover".


mg42 unmount
Appelé quand un joueur n'utilise plus la mg montée d'une entité "script_mover"..


message
Contient une sequence of VO dans un message

pain
Lorsque quelle que chose blesse l'entité. Il y a 2 valeur entière utilisé par ce paramètre , cependant elles n'ont aunce utilité. La première est la vie de l'entité avant l'evenement, la seconde la vide de l'entité après l'évènement

playerstart

Appelé lorsque qu'un client débute.
NOTE:Vous pouvez observer dans le console au debut des maps qu'il y a écris (pseudo entered in the game) je pense que l'évènement corespond à ce moment là.


rebirth

Appelé lorsque l'entité est ciblé par la commande alertentity . Ca vie est entièrement restorée.(ne marche qu'avec les scriptmovers et le func_static)

spawn

Appeler losrqu'une entité arrive en jeu.

stopcam
Commenté autre part que dans le code source.


trigger <identifier>
Les fonctions peuvent déclencher des événements définis pour l'utilisateur par l'intermédiaire de la commande de déclenchement. Le jeu emploie également cette forme pour des appels d'événement pour certaines entités.


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Entités et les évenement quel peut provoquer.

Cette table contient la liste des entités et les événements qu'elles peuvent déclencher.
NOTE : Cette table n'est toujours pas complète.

Entity Event Comment
func_constructible spawn  
builtstart  
built  
decayed  
destroyed ?
death Ne peut pas être appelé à moins d'être ciblé par un TOI et d'avoir la variable construtctible_weaponclass réglés à 3
func_destructible spawn  
death  
func_explosive spawn  
pain  
brushes w/health
NOTE : Avoir besoin d'un nom approprié d'entité
spawn  
pain  
death  

func_invisible_user
trigger_multiple
trigger_once

spawn  
activate  
activate allies  
activate axis  
script_mover spawn  
pain Only if it has a health key.
death Only if it has a health key.
rebirth Seulement quand alerté à travers le script en utilisant la commande alertentity.
mg42 mount Seulement s'il a un mg montée.
mg42 unmount Seulement s'il a un mg montée.
script_multiplayer spawn  
trigger allied_object_dropped Appelé quand un objectif allié est "tomber" .
trigger allied_object_returned Appelé quand un objectif allié est retourné.
trigger allied_object_stolen Appelé quand un objectif d'axe est volé .
trigger axis_object_dropped Appelé quand un objectif d'axe est "tomber" .
trigger axis_object_returned Appelé quand un objectif d'axe est retourné.
trigger axis_object_stolen Appelé quand un objectif d'axe est volé.
trigger timelimit_hit

Appelé quand le temps de la ronde est écoulé.
NOTE : La ronde est fini seulement si une équipe a été déclarée gagnante avec la commande wm_setwinner.

target_objective_info dynamited  
defused Le TOI ciblé une entité func_constructible.
team_CTF_checkpoint trigger allied_capture  
trigger axis_capture  

team_CTF_redflag
team_CTF_blueflag

trigger stolen  
trigger dropped  
trigger returned  
trigger captured  


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Crédits

original version © 2006 Chruker
traduction par Tok