Lumières

Un article de Wiki-Mapping.

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Il va sans dire que la lumière est fondamentale pour toute représentation visuelle ! Le mapping n'y échappe pas. Pour modeler vos ambiances lumineuses,GtkRadiant dispose de plusieurs outils :

Sommaire

[modifier] Lumière ponctuelle

Faits un clic droit dans une vue 2d -> light. Une fenêtre apparait avec la valeur par défaut de lumière, qui est 300, c'est assez brillant et de couleur blanche. Pour la plupart des cartes c'est beaucoup trop. Pour des pièces d'intérieur, 100 est souvent bien meilleur.

Si vous appuyez sur N, une fois l'entité créée sélectionnée, la fenêtre d'entité apparait. Voici les paramètres que vous pouvez utiliser :

light
intensité. Valeur pour un intérieur : ~100.
_color
valeur des différentes couleurs de la lumières, dans l'ordre : Rouge Vert Bleu. ex. :
  • rouge = 1 0 0
  • bleu = 0 0 1
  • violet = 1 0 1
  • etc ...
fade
détermine le fondu entre l'espace éclairé et celui à l'ombre. Une valeur de 0.2 ou 0.3 est conseillée. (?)

[modifier] Lumières des textures

Il y a des textures dans le dossier de texture "lights" qui émettent de la lumière, c'est réalisé en donnant à la texture un shader, qui dicte au moteur graphique quelles propriétés donner à cette texture, dans ce cas combien de lumière elle émet, quelle couleur c'est ... etc.

Image:Lumieres_1.jpg

Si voulez voir les propriétés pour les lumières ci-dessus, la texture s'appelle light_xlight_2500. Ouvrez la fenêtre de texture (appuyez sur T), maintenez Shift enfoncé et cliquez avec le bouton gauche sur la texture , le shader associé à la texture apparait (les textures possédant un shader sont entourées d'un cadre blanc).

Vous pouvez remarquer que quelques textures ont un nombre dans leur nom comme dans ce cas "2500" c'est en réalité la brillance, qui est entrée dans le shader que vous pouvez voir ci-dessous

Note : si vous changez le shader il changerait cette lumière pour tout dans le jeu, Ce serait mieux de copier la texture, la renommer autrement et copier le même shader puis l’éditer, NE PAS CHANGER LE WOLF SHADER ORIGINAL !

Textures/lights/light_xlight_2500
{
  qer_editorimage textures/lights/light_xlight_02.tga
  Q3map_surfacelight 2500
  light 1
  Surfaceparm nomarks
  {
    map $lightmap
    RgbGen identité
  }
}

L'intensité de la lumière est donc définie par la ligne : Q3map_surfacelight 2500

[modifier] Lumière Ambiante / Lumière générale

Il suffit d'ajouter une clef à votre worldspawn. Séléctionner le worldspawn en cliquant sur n'importe quel brush et en appuyant sur N et entrer les paramètres suivants :

ambient
intensité de la lumière ambiante. Entre 5 et 15, c'est raisonnable ...
_color
pareil que pour light. Valeur des couleurs en RVB.

L'éclairage ambiant sert pour se débarrasser des "ombres dures" dans le jeu.

[modifier] Sources

  • Bob_le_roux