Objectifs transportables

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Sommaire

[modifier] Introduction

Ce tuto vous explique comment faire un objectif que devront prendre les alliés et le déposer à un autre point (genre goldrush).

Pour information: ce tuto est fait après l'observation de la map radar donc nous utiliserons ici un "radarbox".


[modifier] Entités

[modifier] team_ctf_redflag

  • Pour cette première partie commencez déja à créer un team_ctf_redflag (si vous voulez un objet à prendre par les alliés ou si c'est pour les axis : team_ctf_blueflag) qui sera l'objet à prendre.
Mettez-lui les keys suivantes:


[modifier] misc_commandmap_marker

  • Puis juste au-dessus faites un misc_commandmap_marker, il définira l'endroit de l'objet.


[modifier] trigger_objective_info

  • Pour continuer faites un brush envelloppant le tout et apposez-lui la texture common/trigger.
Dans une des vues 2D: clic droit et sélectionnez trigger_objective_info appelé couramment TOI.
Key/Value:
Cochez également les cases: AXIS_OBJECTIVE, ALLIED_OBJECTIVE et IS_OBJECTIVE ce qui fait spawnflags 19.
Si tout va bien vous verrez une flèche relier le TOI au misc_commandmap_marker.


[modifier] misc_gamemodel

  • Maintenant on va faire l'endroit où seront déposés les objectifs. Commencez par un clic droit dans une vue 2D puis misc->misc_gamemodel. Une fenêtre s'ouvre refermez-la en faisant annuler, vous aurez alors un petit carré.
Sélectionnez-le et faites N pour ouvrir la fenêtre des entités, ajoutez alors les keys:
Le model que nous venons de créer sera rouge et transparent, ce sera l'emplacement de l'objectif à mettre.


  • Continuons avec un autre misc_gamemodel' qui sera l'objectif quand il sera positionné à la fin. Faites donc votre deuxième misc_gamemodel de la même manière que le premier puis ajoutez-lui les keys suivantes:
ATTENTION! Les deux gamemodels doivent être surperposés.


[modifier] trigger_flagonly_multiple

  • Pour terminer la partie à faire dans radiant faites un brush avec la texture trigger. Ce brush sera la zone où l'objet pourra être déposé par le joueur pour remplir ses objectifs. Dans une vue 2D cliquez droit et faites trigger_flagonly_multiple, là encore nous allons mettre des keys:
Cochez également le spawnflag red_flag ce qui aura pour effet que seuls les alliés peuvent déposer l'objectif (pour que ce soit le contraire cochez blue_flag)

[modifier] Scripting

Voilà la dernière étape : le scripting. Vous trouverez ici le script qui fera fonctionner tout ça et nous l'expliquerons par portions de code.

Avant tout vérifiez bien que vous avez mis un script_multiplayer avec comme key:scriptname / value:game_manager.

game_manager
{
  spawn
  {
    wm_axis_respawntime 20 // le nombre de sec avant que les axis respawn
    wm_allied_respawntime 20//idem pour les allies
    wm_number_of_objectives 1 //le nombre d'objectifs listes ci dessous
    wm_set_round_timelimit 30// le temps en min de la dure de la map

//Qui defend en mode stopwatch? (0=Axis, 1=Allies)
    wm_set_defending_team 0

// Qui gagne si on arrive a la fin du temps imparti?
// 0 == AXIS, 1 == ALLIES
    wm_setwinner 0

// Objectifs
    wm_objective_status 1 1 0
    wm_objective_status 1 0 0
//syntaxe: wm_objective_statut <chiffre de l'objectif>(souvenez-vous le objflag du TOI) <team 1= allies 0=axis><statut 0= defaut>
  }

  trigger stolen_circuit
  {
    accum 1 inc 1
    trigger game_manager checkgame
  }

  trigger checkgame
  {
    accum 1 abort_if_not_equal 1
    wm_setwinner 1
    wait 1500
    wm_endround
  }
}

Explication du game_manager :

  • le trigger stolen_circuit est éxécuté quand objectif est sécurisé:
    • accum 1 inc 1 veut dire augmente la valeur de l'accum 1 de 1
    • trigger game_manager checkgame appelle la fonction checkgame un peu plus bas.
  • trigger checkgame vérifie si l'équipe auquel il advient de prendre l'objet gagne.
    • Déja il vérifie si les objectifs sont bien remplis en faisant accum 1 abort_if_not_equal 1 ce qui veut dire regarde la valeur de l'accum 1 et si ce n'est pas égal à 1 arrête.
    • wm_setwinner 1 --> Ce sont les alliés qui gagnent
    • wait 1500 --> on attend un peu (1,5 seconde)
    • wm_endround --> on arrête la map et on affiche le résultat.

Voilà on a fini avec la partie game_manager, voyons la suite:

radarbox//Voila notre objectif team_ctf_redflag
{
  spawn
  {
  }

  trigger stolen//si on prend l'objectif
  {
    setstate circuit invisible//alors on enleve l'image de la carte
  }

  trigger returned//si les axis reprennent l'objectif
  {
    setstate circuit default //on remet l'image en place
  }

  trigger captured// quand les allies securisent l'objectif
  {
    trigger truckbox visible//on change l'apparence de l'objectif rouge transparent
    trigger truckboxtrans invisible
  }
}

truckbox//on initialise l'arrivee de l'objectif par defaut
{
  spawn
  {
    wait 50
    setstate truckbox invisible
    accum 1 set 0//Des que l'objectif est ramene cette valeur est change a 1
  }

  trigger visible// des que les allies securisent l'objectif
  {
    setstate truckbox default //on donne sont apparence normale a l'arrivee
    accum 1 abort_if_not_equal 0//si ce n'est pas egal a 0 on ne continue pas
    wm_announce "Allies have secured the Radar Parts!"
    accum 1 set 1//on augmente la valeur de 1
  }

  trigger invisible//ci aucune des conditions ci-dessus sont remplies
  {
    setstate truckbox invisible//on donne l'apparence rouge transparent
  }
}

truckboxtrans //l'objectif rouge transparent
{
  trigger visible//par defaut est visible
  {
    setstate truckboxtrans default
  }

  trigger invisible//quand on ramene l'objectif
  {
    setstate truckboxtrans invisible// il devient invisible
  }
}

truck_exitpoint //le trigger où sera depose l'objectif
{
  spawn
  {
  }

  death//des qu'on depose on appele la fonction stolen_circuit
  {
    trigger game_manager stolen_circuit
  }
}

Voilà, grâce à ce mini-tuto (pas si mini quand même ) Vous pourrez faire des maps à objectif à prendre, Enjoy !

[modifier] Sources et Liens