Command map
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| * Une fois que vous etes satisfait de votre image, sauvegarder la dans le dossier ''levelshots/'' à la racine de votre pk3 (ou dans ''etmain/levelshots/'') avec comme nom : ''nomdelamap_cc.tga'' | * Une fois que vous etes satisfait de votre image, sauvegarder la dans le dossier ''levelshots/'' à la racine de votre pk3 (ou dans ''etmain/levelshots/'') avec comme nom : ''nomdelamap_cc.tga'' | ||
| - | * Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader | + | * Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader (vérifier d'avoir les extensions affichées dans windows) dans le dossier ''scripts/'' à la racine de votre pk3 (ou dans ''etmain/scripts/'') avec le contenu suivant : | 
| levelshots/nomdelamap_cc_automap | levelshots/nomdelamap_cc_automap | ||
Version du 23 octobre 2006 à 15:19
Sommaire | 
Présentation
La command map est la carte affichée dans le limbo (et la boussole). Elle se présente sous la forme d'un fichier image (tga) sous le nom : nomdelamap_cc.tga. Le fichier concerné est à placer dans le dossier levelshots/ se trouvant lui meme à la racine du .pk3 ou dans votre dossier etmain/.
Attention : l'image doit impérativement etre un carré avec la longeur de son coté égal à une puissance de 2 (en pixels ...) C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions :
- 2px * 2px
 - 4px * 4px ( 22 = 2 * 2 )
 - 8px * 8px ( 23 = 2 * 2 * 2 )
 - ...
 
Image de base
Pour obtenir une image de base que vous modifirez par la suite à l'aide de votre logiciel de retouche d'image préféré (The Gimp, Photoshop ...), vous avez plusieurs méthode :
Tracemap
La tracemap sert au jeu pour connaitre les renseignements utiles aux bombardements et aux mortiers (là ou on peut ou pas tirer ...). Elle peut aussi servir de base à la command map.
Pour obtenir le tracemap, taper dans la console :
/g_gametype 2 /sv_pure 0 /devmap nomdelamap /developer 1 /generatetracemap
Attention : pour pouvoir générer la tracemap, il faut absolument que vous ayez rentré les coordonnées de votre map dans votre wolrdspawn !
Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ... (http://www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/et_command_maps.html)
Screenshot ("vue aérienne")
- Lancer la map en devmap
 - Utiliser le /noclip pour pouvoir traverser les murs et ainsi sortir de la skybox pour monter plus haut.
 - A vous de jouer le photographe !!
 
Création du Shader
- Une fois que vous etes satisfait de votre image, sauvegarder la dans le dossier levelshots/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/levelshots/) avec comme nom : nomdelamap_cc.tga
 - Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader (vérifier d'avoir les extensions affichées dans windows) dans le dossier scripts/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/scripts/) avec le contenu suivant :
 
levelshots/nomdelamap_cc_automap
{
    nopicmip
    nocompress
    nomipmaps
    {
        clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
        depthFunc equal
        rgbGen identity
    }
}
 
levelshots/mymapname_cc_trans
{
    nopicmip
    nocompress
    nomipmaps
    {
         clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
         blendfunc blend
         rgbGen identity
         alphaGen vertex
    }
}
