Command map

Un article de Wiki-Mapping.

Jump to: navigation, search

Sommaire

[modifier] Présentation

La command map est la carte affichée dans le limbo (et la boussole). Elle se présente sous la forme d'un fichier image (tga) sous le nom : nomdelamap_cc.tga. Le fichier concerné est à placer dans le dossier levelshots/ se trouvant lui meme à la racine du .pk3 ou dans votre dossier etmain/.

Attention : l'image doit impérativement etre un carré avec la longueur de son coté égal à une puissance de 2 (en pixels ...) C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions :

  • 2px * 2px
  • 4px * 4px ( 22 = 2 * 2 )
  • 8px * 8px ( 23 = 2 * 2 * 2 )
  • ...

[modifier] Image de base

Pour obtenir une image de base que vous modifierez par la suite à l'aide de votre logiciel de retouche d'image préféré (The Gimp, Photoshop ...), vous avez plusieurs méthode :

[modifier] Tracemap

La tracemap sert au jeu pour connaitre les renseignements utiles aux bombardements et aux mortiers (là ou on peut ou pas tirer ...). Elle peut aussi servir de base à la command map.

Pour obtenir le tracemap, taper dans la console :

 /g_gametype 2
 /sv_pure 0
 /devmap nomdelamap
 /developer 1
 /generatetracemap

Attention : pour pouvoir générer la tracemap, il faut absolument que vous ayez rentré les coordonnées de votre map dans votre worldspawn !

Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ...
(http://www.surfacegroup.org/tutorials/wet/command_map/)

[modifier] Screenshot ("vue aérienne")

  • Lancer la map en devmap
  • Utiliser le /noclip pour pouvoir traverser les murs et ainsi sortir de la skybox pour monter plus haut.
  • A vous de jouer le photographe !!

[modifier] Création du Shader

  • Une fois que vous etes satisfait de votre image, sauvegarder la dans le dossier levelshots/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/levelshots/) avec comme nom : nomdelamap_cc.tga
  • Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader (vérifier d'avoir les extensions affichées dans windows) dans le dossier scripts/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/scripts/) avec le contenu suivant :
levelshots/nomdelamap_cc_automap
{
    nopicmip
    nocompress
    nomipmaps
    {
        clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
        depthFunc equal
        rgbGen identity
    }
}
 
levelshots/mymapname_cc_trans
{
    nopicmip
    nocompress
    nomipmaps
    {
         clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
         blendfunc blend
         rgbGen identity
         alphaGen vertex
    }
}

[modifier] Plusieurs étages

Vous pouvez utiliser plusieurs command maps différentes sur une même map qui s'affichent en fonction de l'étage où se trouve le joueur.

Pour cela, vous devez définir les étages de votre maps comme ceci :

  • Etage 0
  • Etage 1
  • Etage 2
  • ...

Dans cet exemple, le nombre d'étage est donc de 2 (on ne compte pas le 0)

[modifier] Paramètres du worldspawn

Voici les paramètres à rajouter :

  • key : cclayers
  • value : le nombre d'étages (2 dans l'exemple)
  • key : cclayerceilXXX (cclayerceil0, cclayerceil1, cclayerceil2 dans l'exemple)
  • value : la "hauteur sous plafond" du niveau XXX

[modifier] Noms des command maps

Les noms des fichiers .tga prendront donc la forme suivante :

  • levelname_XXX_cc.tga

[modifier] Shaders

Il faut ensuite créer un shader pour chaque command map sur le même modèle que les command maps traditionnelles, avec les noms suivants :

  • levelname_XXX_cc au lieu de levelname_cc
  • levelname_XXX_cc_trans au lieu de levelname_cc_trans
  • levelname_XXX_cc_autmap au lieu de levelname_cc_autmap


Il est possible que l'affichage des icônes des objectifs sur la command map ne se fassent pas correctement en fonction des étages. Peut-être que ça fonctionne sous ETpro. A vérifier ...
Liens : splashdamage

[modifier] Sources