Effets environnementaux
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L'une des propriétés de la verdure est de disparaitre avec la distance, et cela peut poser des problèmes lorsqu'il s'agit de regarder des joueurs au loin. Pour cela, il est conseillé d'ajouter des arbres et des buissons afin que le paysage soit toujours recouvert un minimum. | L'une des propriétés de la verdure est de disparaitre avec la distance, et cela peut poser des problèmes lorsqu'il s'agit de regarder des joueurs au loin. Pour cela, il est conseillé d'ajouter des arbres et des buissons afin que le paysage soit toujours recouvert un minimum. | ||
- | Lorsque l'on crée ces models, il faut régler 3 paramètres : le model a utiliser, le shader qui va avec, et le shader de la surface sur laquelle le model va être disposé. | + | Lorsque l'on crée ces models, il faut régler 3 paramètres : le model a utiliser, le [[Glossaire#Shader|shader]] qui va avec, et le shader de la surface sur laquelle le model va être disposé. |
- | Cette verdure est compilée avec la map, par conséquent, il s'agit d'un élément fixe. Pour modifier ceci, il est nécessaire de recompiler la map. | + | Cette verdure est [[:Catégorie:Compilation|compilée]] avec la map, par conséquent, il s'agit d'un élément fixe. Pour modifier ceci, il est nécessaire de recompiler la map. |
Pour utiliser cette option, il est nécessaire de compiler la map avec Q3Map2 version 2.3.32 ou postérieure. | Pour utiliser cette option, il est nécessaire de compiler la map avec Q3Map2 version 2.3.32 ou postérieure. |
Version actuelle
Les effets environnementaux ajoutent des effets atmosphériques à la map. Ceux qui jouent pour la performance voudront peut-être les faire disparaitre, mais chacun devrait apprécier l'ambiance que cela procure.
Enemy Territory permet l'ajout de 3 effets : les précipitations, le brouillard et la "verdure". En plus de ceux la, il existe des effets plus subtiles pouvant être utilisés afin de donner une ambiance particulière à la map.
Sommaire |
[modifier] Precipitations
Il y a deux types des précipitations disponibles : la neige et la pluie. Les deux utilisent la même clé atmosphere à rentrer dans le worldspawn. Les paramètres de cette clé (séparés par des virgules) correspondent aux propriétés suivantes :
Clé | Valeur par défaut | Description |
---|---|---|
T | RAIN | Type d'effet (RAIN ou SNOW) |
B | 5 10 | Temps de base (X secondes, ou entre X et Y secondes) |
C | 1 1 | Temps d'évolution de la valeur de base à la valeur de rafale (X secondes, ou entre X et Y secon des) |
G | 0 2 | Durée des rafales (X secondes, ou entre X et Y secondes) |
BV | 0 100 | Vecteur pour le mouvement de base (x et y unités/sec.) |
GV | 0 100 | Vecteur pour le mouvement des rafales (x et y unités/sec.) |
W | 1 2 | Poids d'une particule (X, ou entre X et Y en fonction des valeurs de base/rafale) |
H | 0 | Si un particule est créée H unités ou plus au dessus d'un joueur, son emplacement d'origine sera modifié à la hauteur du joueur + H (optionnel) |
D | 300 300 | Nombre de particules (baseparticles / gustparticles) - max : 3000 |
Deux des cartes de Enemy Territory utilisent ces effets. Les clés utilisés y sont les suivantes :
- Radar
- key : atmosphere
- value : T=RAIN,B=5 10,C=0.5,G=0.5 2,BV=50 50,GV=200 200,W=1 2,D=2000
- Railgun
- key : atmosphere
- value : T=SNOW,B=5 10,C=0.5,G=0.3 2,BV=20 30,GV=25 40,W=3 5,D=2400
Il est possible de créer des effets de flottement ou au contraire de grêle en faisant varier le poids des particules (W), ou de choisir entre un crachin et une averse en modifiant le nombre de particules (D)
Si le niveau du ciel est très haut dans la map, alors il est possible que la neige soit réduite à néant avant de toucher le sol. Cela peut être corrigé en précisant la hauteur à laquelle la neige commence, et en limitant la hauteur de la neige grâce au paramètre H
Pour des conditions variables, les paramètres de base (B, BV) et de rafale (G, GV) peuvent être utilisés afin que les précipitations évoluent avec le temps. La plupart des paramètres peuvent avoir des valeurs différentes de base et de rafale. En utilisant des valeurs différentes pour chacun, et en utilisant une valeur importante de rafale (C), il est possible de faire en sorte que les précipitations s'intensifient ou se calment au cours de la partie.
[modifier] Ajouter de la verdure
ET possède une propriété supplémentaire comparé au moteur original de Quake 3, celle de placer de façon automatique des models sur des surfaces, à l'aide d'un algorithme prédéfini. Le but premier de ceci est d'ajouter aisément de la verdure sur le sol, mais on peut également s'en servir pour ajouter des cailloux par exemple.
L'une des propriétés de la verdure est de disparaitre avec la distance, et cela peut poser des problèmes lorsqu'il s'agit de regarder des joueurs au loin. Pour cela, il est conseillé d'ajouter des arbres et des buissons afin que le paysage soit toujours recouvert un minimum.
Lorsque l'on crée ces models, il faut régler 3 paramètres : le model a utiliser, le shader qui va avec, et le shader de la surface sur laquelle le model va être disposé.
Cette verdure est compilée avec la map, par conséquent, il s'agit d'un élément fixe. Pour modifier ceci, il est nécessaire de recompiler la map.
Pour utiliser cette option, il est nécessaire de compiler la map avec Q3Map2 version 2.3.32 ou postérieure.
[modifier] Ajouter des models sur un shader existant
Il existe une nouvelle commande q3map_foliage qui détermine comment appliquer les models sur la surface :
q3map_foliage <model> <scale> <density> <odds> <use inverse alpha>
Exemple :
q3map_foliage models/foliage/grass_5.md3 1.0 16 0.025 0
- model: models/foliage/grass_5.md3
- scale: 1.0. est la taille normale, 0.5 la moitié, 2.0 le double
- density: T16 units. This is the smallest chunk Q3Map will divide a surface up into before it tries to place a foliage instance.
- odds: 0.025. Signifie que 2.5% des emplacements potentiels pour le model seront utilisés. Généralement, on utilise de petites valeurs pour ne pas être submergé par le nombre de polygones...
- inverse alpha: 0. Ceci signifie que l'on utilise la valeur du canal alpha afin de moduler la fréquence d'apparition des models. C'est ainsi que certains shaders avec plusieurs couches peuvent afficher différents models tout en assurant correctement le passage d'un model à l'autre.
Si l'on a les models brush sur terrain0 et grass sur terrain1, alors le shader doit avoir deux commandes q3map_foliage comme suit :
q3map_foliage models/foliage/brush.md3 1.0 16 0.025 1 q3map_foliage models/foliage/grass_5.md3 1.0 16 0.025 0
Ou le terrain au numéro le plus grand utilise la valeur alpha aux sommets afin de moduler la fréquence d'apparition des models, et celui au numéro le plus petit utilise l'inverse de cette valeur.
[modifier] Créer des models
Les models servant pour de tels shaders devraient toujours être petits et simples. Il faut éviter que les models donnents l'impression de pouvoir bloquer le joueur puisqu'ils sont uniquement décoratifs qu'ils ne sont pas solides.
Pour de meilleurs résultats, il est conseillé de créer ses models dans Max ou Maya comme des objets uniques (des objets multiples alourdissant le rendu) avec un(e) unique shader / texture, et de minimiser le nombre de polygones. Le model utilisé initialement pour cela ne comportait que 8 triangles. Quand ce model est répliqué quelques milliers de fois à l'écran, il suffit de peu de choses pour améliorer grandement les performances.
[modifier] Shaders relatifs aux models
models/foliage/grass_5 { surfaceparm trans surfaceparm pointlight cull disable // distanceCull <inner> <outer> <alpha threshold> distanceCull 256 1024 0.4 { map models/foliage/grass_tan.tga alphaFunc GE128 rgbGen exactVertex alphaGen vertex } }