Glossaire
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- | Un | + | Un '''brush''' est le type d'objet dans radiant qui est le plus utilisé. |
N'importe quel solide convexe en 3 dimensions, contenant au moins 4 faces est un brush. Les brushes sont utilisés pour construire la géometrie de la map tant que pour déterminer l'espace "d'air" dans lequel le joueur peut se déplacer. | N'importe quel solide convexe en 3 dimensions, contenant au moins 4 faces est un brush. Les brushes sont utilisés pour construire la géometrie de la map tant que pour déterminer l'espace "d'air" dans lequel le joueur peut se déplacer. | ||
- | ===Référence :=== | + | |
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[http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | [http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | ||
== C == | == C == | ||
- | + | === Caulk === | |
- | ===Définition :=== | + | ====Définition :==== |
La texture Caulk est une texture qui fait parti du groupe "common" les textures de base de Radiant. Le caulk à la particularité de ne pas être visible dans le jeu. On s'en sert pour habiller les faces des brushs qui ne seront pas visibles dans le jeu. Cela permet ainsi de réduire considérablement le calcul imposé au processeur. | La texture Caulk est une texture qui fait parti du groupe "common" les textures de base de Radiant. Le caulk à la particularité de ne pas être visible dans le jeu. On s'en sert pour habiller les faces des brushs qui ne seront pas visibles dans le jeu. Cela permet ainsi de réduire considérablement le calcul imposé au processeur. | ||
- | ===Référence :=== | + | |
+ | Voire l'article sur les [[Textures|textures]]. | ||
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+ | ====Référence :==== | ||
[http://easymapping.free.fr/html/tuto/premiere.php#caulk Easymapping] | [http://easymapping.free.fr/html/tuto/premiere.php#caulk Easymapping] | ||
- | + | === Concave === | |
- | ===Définition :=== | + | ====Définition :==== |
- | Décrit une | + | Décrit une courbe dans laquelle toutes les faces ( si on la decoupais en segments ) pointent l'une vers l'autre. Une figure est concave si il est possible de dessiner un segment d'une Face à une autre tout en "sortant" de la figure. |
Dans beaucoup de moteurs graphique (dans ET par exemple), les brushes concaves sont invalides ! | Dans beaucoup de moteurs graphique (dans ET par exemple), les brushes concaves sont invalides ! | ||
- | ===Référence :=== | + | |
+ | ====Référence :==== | ||
[http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | [http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | ||
- | + | === Convexe === | |
- | ===Définition :=== | + | ====Définition :==== |
- | Décrit une | + | Décrit une courbe dans laquelle toutes les faces ( si on la decoupais en segments ) pointent à l'opposé les unes des autres. |
Une figure est convexe si il est impossible de dessiner un segment d'une face vers une autre en "sortant" de la figure. Dans la plupart des moteurs graphique (dans ET par exemple), tous les brushs doivent être convexes. | Une figure est convexe si il est impossible de dessiner un segment d'une face vers une autre en "sortant" de la figure. Dans la plupart des moteurs graphique (dans ET par exemple), tous les brushs doivent être convexes. | ||
- | ===Référence :=== | + | |
+ | ====Référence :==== | ||
[http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | [http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | ||
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== E == | == E == | ||
- | + | === Edge === | |
- | ===Définition :=== | + | ====Définition :==== |
Une arrête. | Une arrête. | ||
- | La ligne d'un segment connectant 2 | + | La ligne d'un segment connectant 2 [[Glossaire#Vertexes|Vertexes]], c'est aussi la ligne où 2 faces d'un [[Glossaire#Brush|brush]] se rencontrent. |
- | ===Référence :=== | + | |
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[http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | [http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | ||
== F == | == F == | ||
- | + | === Face === | |
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Un côté d'un brush. Chaque face doit représenter un plan plat dans l'espace tridimensionnel. Chaque face de brush est "peinte" avec une texture associé. Un brush représentant un cube peut donc être doté de 6 textures différentes. | Un côté d'un brush. Chaque face doit représenter un plan plat dans l'espace tridimensionnel. Chaque face de brush est "peinte" avec une texture associé. Un brush représentant un cube peut donc être doté de 6 textures différentes. | ||
- | ===Référence :=== | + | ====Référence :==== |
[http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | [http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | ||
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+ | ===Game_manager=== | ||
+ | Routine du script qui contient les paramètre généraux de votre map (temps de spawn, objectifs ...). | ||
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+ | Voir [[#Script_multiplayer|Script_multiplayer]] ainsi que l'article [[Analyse du game manager]]. | ||
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- | + | === Heightmap === | |
- | ===Définition :=== | + | ====Définition :==== |
- | Fichier BMP en échelle de gris interprété par | + | Fichier BMP en échelle de gris interprété par un logiciel tiers comme courbes de niveaux. Plus la couleur est sombre plus le niveau est proche de 0 voir négatif, plus il est clair plus il est élevé. |
- | ===Référence :=== | + | ====Référence :==== |
- | [http://easymapping.free.fr/html/tuto/sc3k.php Easymapping] | + | * Voir également, l'article dédié : [[Heightmap]] |
+ | * [http://easymapping.free.fr/html/tuto/sc3k.php Tuto sur Easymapping] | ||
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- | + | === Leaf === | |
(au pluriel leaves) | (au pluriel leaves) | ||
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Une section de l'espace "aérien" dans votre map. | Une section de l'espace "aérien" dans votre map. | ||
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Voir le tuto dédié sur[http://easymapping.free.fr/html/tuto/hint.php Easymapping] | Voir le tuto dédié sur[http://easymapping.free.fr/html/tuto/hint.php Easymapping] | ||
- | ===Référence :=== | + | ====Référence :==== |
[http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | [http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | ||
- | + | === Leak === | |
- | ===Définition :=== | + | ====Définition :==== |
Une section de l'intèrieur de votre map ( la zone de jeu ) est visible depuis l'éxterieur de votre map ( le vide ). Pensez que votre map est comme un vaisseau spacial. Si "l'air" de votre map ( la zone de jeu ) est exposée à l'éxterieur de la map, l'air va s'échapper. C'est une fuite : le Leak. | Une section de l'intèrieur de votre map ( la zone de jeu ) est visible depuis l'éxterieur de votre map ( le vide ). Pensez que votre map est comme un vaisseau spacial. Si "l'air" de votre map ( la zone de jeu ) est exposée à l'éxterieur de la map, l'air va s'échapper. C'est une fuite : le Leak. | ||
C'est un problème sérieux, puisqu'il arrête les calculs de visibilité ( les outils de compilation ne peuvent pas comprendre une section infiniment grande de l'espace d'air ), et empêche l'éclairage réaliste ( qui se fonde sur les calculs de visibilité ). | C'est un problème sérieux, puisqu'il arrête les calculs de visibilité ( les outils de compilation ne peuvent pas comprendre une section infiniment grande de l'espace d'air ), et empêche l'éclairage réaliste ( qui se fonde sur les calculs de visibilité ). | ||
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[http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | [http://www.gamedesign.net/node/639 www.gamedesign.net] | ||
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+ | <span id="Script_multiplayer"></span> | ||
+ | ===Script_multiplayer=== | ||
+ | Un script_multiplayer est une entité qui relie le script (game_manager) et les entités. Il est donc indispensable à toute map scriptée ! | ||
- | + | Pour le rajouter : clique droit -> script -> script multiplayer | |
- | ===Définition :=== | + | *'''ATTENTION''' : il doit être placé dans votre map , sinon il ne sera pas considéré, et ceci vous créera un joli leak ! |
+ | *'''IMPORTANT''' : le script multiplayer doit absolument posséder la clé "scriptname" avec la valeur "game_manager" ! | ||
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+ | === Shader === | ||
+ | ====Définition :==== | ||
Matériau que l'on peut appliquer sur un objet (en imagerie de synthèse) et contenant à la fois la description des propriétés physiques de la surface de l'objet et celle de sa texture. | Matériau que l'on peut appliquer sur un objet (en imagerie de synthèse) et contenant à la fois la description des propriétés physiques de la surface de l'objet et celle de sa texture. | ||
- | ===Référence :=== | + | |
+ | Pour Enemy Territory, le shader prend la forme d'un fichier texte avec l'extension ''.shader'' situé dans le dossier ''/scripts'', il contient des informations sur les textures (apparence, propriété physique ...) utilisées dans une map. | ||
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+ | [[:Catégorie:Shader|En savoir plus]] ... | ||
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+ | ====Référence :==== | ||
[http://www.linux-france.org/prj/jargonf/S/shader.html Le Jargon francais sur linux-france] | [http://www.linux-france.org/prj/jargonf/S/shader.html Le Jargon francais sur linux-france] | ||
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+ | === Simple patch mesh === | ||
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+ | ====Définition :==== | ||
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+ | Technique de modélisation de brushs, permettant avec l'aide de [[Glossaire#Edge|Edge]] de faire des brushs arrondis comme des virages de routes. | ||
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+ | ====Technique :==== | ||
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+ | Créez un brush avec la taille que vous voulez puis allez das le menu curve-> simple patch mesh, une fenêtre s'ouvrira. Entrez le nombre de points que vous voulez et validez. Appuyez sur "E" pour modéliser ce brush. | ||
== T == | == T == | ||
- | + | === Trigger === | |
- | ===Définition :=== | + | ====Définition :==== |
Zone d'activation, activateur... | Zone d'activation, activateur... | ||
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Trigger est aussi un terme utilisé dans les scripts pour déclencher des évenements. | Trigger est aussi un terme utilisé dans les scripts pour déclencher des évenements. | ||
- | ===Référence :=== | + | ====Référence :==== |
[http://easymapping.free.fr/html/tuto/common.php#trigger Easymapping] | [http://easymapping.free.fr/html/tuto/common.php#trigger Easymapping] | ||
Ligne 126: | Ligne 170: | ||
== V == | == V == | ||
===Vertexes=== | ===Vertexes=== | ||
- | ===Définition:=== | + | ====Définition:==== |
Points d'un brush. | Points d'un brush. | ||
Appuyez sur V dans radiant pour modifier ainsi la forme du brush. | Appuyez sur V dans radiant pour modifier ainsi la forme du brush. | ||
- | Voir aussi | + | Voir aussi [[Glossaire#Edge|Edge]] |
== W == | == W == | ||
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+ | === [[Worldspawn]] === | ||
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== X == | == X == | ||
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+ | [[Catégorie:Divers]] |
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Sommaire : | Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z |
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[modifier] A
[modifier] B
[modifier] Brush
[modifier] Définition :
Un brush est le type d'objet dans radiant qui est le plus utilisé.
N'importe quel solide convexe en 3 dimensions, contenant au moins 4 faces est un brush. Les brushes sont utilisés pour construire la géometrie de la map tant que pour déterminer l'espace "d'air" dans lequel le joueur peut se déplacer.
[modifier] Référence :
[modifier] C
[modifier] Caulk
[modifier] Définition :
La texture Caulk est une texture qui fait parti du groupe "common" les textures de base de Radiant. Le caulk à la particularité de ne pas être visible dans le jeu. On s'en sert pour habiller les faces des brushs qui ne seront pas visibles dans le jeu. Cela permet ainsi de réduire considérablement le calcul imposé au processeur.
Voire l'article sur les textures.
[modifier] Référence :
[modifier] Concave
[modifier] Définition :
Décrit une courbe dans laquelle toutes les faces ( si on la decoupais en segments ) pointent l'une vers l'autre. Une figure est concave si il est possible de dessiner un segment d'une Face à une autre tout en "sortant" de la figure. Dans beaucoup de moteurs graphique (dans ET par exemple), les brushes concaves sont invalides !
[modifier] Référence :
[modifier] Convexe
[modifier] Définition :
Décrit une courbe dans laquelle toutes les faces ( si on la decoupais en segments ) pointent à l'opposé les unes des autres. Une figure est convexe si il est impossible de dessiner un segment d'une face vers une autre en "sortant" de la figure. Dans la plupart des moteurs graphique (dans ET par exemple), tous les brushs doivent être convexes.
[modifier] Référence :
[modifier] D
[modifier] E
[modifier] Edge
[modifier] Définition :
Une arrête. La ligne d'un segment connectant 2 Vertexes, c'est aussi la ligne où 2 faces d'un brush se rencontrent.
[modifier] Référence :
[modifier] F
[modifier] Face
[modifier] Définition :
Un côté d'un brush. Chaque face doit représenter un plan plat dans l'espace tridimensionnel. Chaque face de brush est "peinte" avec une texture associé. Un brush représentant un cube peut donc être doté de 6 textures différentes.
[modifier] Référence :
[modifier] FPS
[modifier] Définition :
Frame per second : nombre d'images par secondes.
[modifier] G
[modifier] Game_manager
Routine du script qui contient les paramètre généraux de votre map (temps de spawn, objectifs ...).
Voir Script_multiplayer ainsi que l'article Analyse du game manager.
[modifier] H
[modifier] Heightmap
[modifier] Définition :
Fichier BMP en échelle de gris interprété par un logiciel tiers comme courbes de niveaux. Plus la couleur est sombre plus le niveau est proche de 0 voir négatif, plus il est clair plus il est élevé.
[modifier] Référence :
- Voir également, l'article dédié : Heightmap
- Tuto sur Easymapping
[modifier] I
[modifier] J
[modifier] K
[modifier] L
[modifier] Leaf
(au pluriel leaves)
[modifier] Définition :
Une section de l'espace "aérien" dans votre map.
L'outil de compilation "casse" les brushes de votre map en polygones et divise aussi cet espace "aérien" dans lequel le joueur peut se déplacer en sections appelées leaves. Les leaves sont utilisées par le moteur pour déterminer quels polygones doivent être affichés en se basant sur l'emplacement du joueur dans la map (et non vers quel endroit le joueur fait face !)
Voir le tuto dédié surEasymapping
[modifier] Référence :
[modifier] Leak
[modifier] Définition :
Une section de l'intèrieur de votre map ( la zone de jeu ) est visible depuis l'éxterieur de votre map ( le vide ). Pensez que votre map est comme un vaisseau spacial. Si "l'air" de votre map ( la zone de jeu ) est exposée à l'éxterieur de la map, l'air va s'échapper. C'est une fuite : le Leak.
C'est un problème sérieux, puisqu'il arrête les calculs de visibilité ( les outils de compilation ne peuvent pas comprendre une section infiniment grande de l'espace d'air ), et empêche l'éclairage réaliste ( qui se fonde sur les calculs de visibilité ).
[modifier] Référence :
[modifier] M
[modifier] N
[modifier] O
[modifier] P
[modifier] Q
[modifier] R
[modifier] Rspeeds
[modifier] Définition:
Nombre de polygones visible à l'écran.
[modifier] S
[modifier] Script_multiplayer
Un script_multiplayer est une entité qui relie le script (game_manager) et les entités. Il est donc indispensable à toute map scriptée !
Pour le rajouter : clique droit -> script -> script multiplayer
- ATTENTION : il doit être placé dans votre map , sinon il ne sera pas considéré, et ceci vous créera un joli leak !
- IMPORTANT : le script multiplayer doit absolument posséder la clé "scriptname" avec la valeur "game_manager" !
[modifier] Shader
[modifier] Définition :
Matériau que l'on peut appliquer sur un objet (en imagerie de synthèse) et contenant à la fois la description des propriétés physiques de la surface de l'objet et celle de sa texture.
Pour Enemy Territory, le shader prend la forme d'un fichier texte avec l'extension .shader situé dans le dossier /scripts, il contient des informations sur les textures (apparence, propriété physique ...) utilisées dans une map.
En savoir plus ...
[modifier] Référence :
Le Jargon francais sur linux-france
[modifier] Simple patch mesh
[modifier] Définition :
Technique de modélisation de brushs, permettant avec l'aide de Edge de faire des brushs arrondis comme des virages de routes.
[modifier] Technique :
Créez un brush avec la taille que vous voulez puis allez das le menu curve-> simple patch mesh, une fenêtre s'ouvrira. Entrez le nombre de points que vous voulez et validez. Appuyez sur "E" pour modéliser ce brush.
[modifier] T
[modifier] Trigger
[modifier] Définition :
Zone d'activation, activateur...
Texture du groupe Common.
Trigger est aussi un terme utilisé dans les scripts pour déclencher des évenements.
[modifier] Référence :
[modifier] U
[modifier] V
[modifier] Vertexes
[modifier] Définition:
Points d'un brush.
Appuyez sur V dans radiant pour modifier ainsi la forme du brush.
Voir aussi Edge