Command map

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La command map est la carte affichée dans le limbo (et la boussole). Elle se présente sous la forme d'un fichier image (tga) sous le nom : ''nomdelamap_cc.tga''. Le fichier concerné est à placer dans le dossier ''levelshots/'' se trouvant lui meme à la racine du ''.pk3'' ou dans votre dossier ''etmain/''. La command map est la carte affichée dans le limbo (et la boussole). Elle se présente sous la forme d'un fichier image (tga) sous le nom : ''nomdelamap_cc.tga''. Le fichier concerné est à placer dans le dossier ''levelshots/'' se trouvant lui meme à la racine du ''.pk3'' ou dans votre dossier ''etmain/''.
-**Attention :** l'image doit impérativement etre un **carré** avec la longeur de son coté **égal à une puissance de 2** (en pixels ...)+'''Attention :''' l'image doit impérativement etre un '''carré''' avec la longeur de son coté '''égal à une puissance de 2''' (en pixels ...)
C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions : C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions :
* 2px * 2px * 2px * 2px
-* 4px * 4px //( 2<sup>2</sup> = 2 * 2 )//+* 4px * 4px ''( 2<sup>2</sup> = 2 * 2 )''
-* 8px * 8px //( 2<sup>3</sup> = 2 * 2 * 2 )//+* 8px * 8px ''( 2<sup>3</sup> = 2 * 2 * 2 )''
* ... * ...
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-**Attention :** pour pouvoir générer la tracemap, il faut absolument que vous ayez rentré les coordonnées de votre map dans votre [[GtkRadiant:wolrdspawn]] !+'''Attention :''' pour pouvoir générer la tracemap, il faut absolument que vous ayez rentré les coordonnées de votre map dans votre [[GtkRadiant:wolrdspawn]] !
Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ...((http://www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/et_command_maps.html)) Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ...((http://www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/et_command_maps.html))

Version du 2 septembre 2006 à 12:47

Sommaire

Présentation

La command map est la carte affichée dans le limbo (et la boussole). Elle se présente sous la forme d'un fichier image (tga) sous le nom : nomdelamap_cc.tga. Le fichier concerné est à placer dans le dossier levelshots/ se trouvant lui meme à la racine du .pk3 ou dans votre dossier etmain/.

Attention : l'image doit impérativement etre un carré avec la longeur de son coté égal à une puissance de 2 (en pixels ...) C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions :

  • 2px * 2px
  • 4px * 4px ( 22 = 2 * 2 )
  • 8px * 8px ( 23 = 2 * 2 * 2 )
  • ...

Image de base

Pour obtenir une image de base que vous modifirez par la suite à l'aide de votre logiciel de retouche d'image préféré (The Gimp, Photoshop ...), vous avez plusieurs méthode :

Tracemap

La tracemap sert au jeu pour connaitre les renseignements utiles aux bombardements et aux mortiers (là ou on peut ou pas tirer ...). Elle peut aussi servir de base à la command map.

Pour obtenir le tracemap, taper dans la console :

/g_gametype 2 /sv_pure 0 /devmap nomdelamap /developer 1 /generatetracemap

Attention : pour pouvoir générer la tracemap, il faut absolument que vous ayez rentré les coordonnées de votre map dans votre GtkRadiant:wolrdspawn !

Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ...((http://www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/et_command_maps.html))

Screenshot ("vue aérienne")

  • Lancer la map en devmap
  • Utiliser le /noclip pour pouvoir traverser les murs et ainsi sortir de la skybox pour monter plus haut.
  • A vous de jouer le photographe !!

Création du Shader

  • Une fois que vous etes satisfait de votre image, sauvegarder la dans le dossier levelshots/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/) avec comme nom : nomdelamap_cc.tga
  • Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader((vérifier d'avoir les extensions affichées dans windows)) dans le dossier scripts/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/) avec le contenu suivant :

levelshots/nomdelamap_cc_automap {

   nopicmip
   nocompress
   nomipmaps
   {
       clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
       depthFunc equal
       rgbGen identity
   }

} levelshots/mymapname_cc_trans {

   nopicmip
   nocompress
   nomipmaps
   {
        clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
        blendfunc blend
        rgbGen identity
        alphaGen vertex
   }

}

Sources