Command map

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* Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader((vérifier d'avoir les extensions affichées dans windows)) dans le dossier ''scripts/'' à la racine de votre pk3 (ou dans ''etmain/'') avec le contenu suivant : * Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader((vérifier d'avoir les extensions affichées dans windows)) dans le dossier ''scripts/'' à la racine de votre pk3 (ou dans ''etmain/'') avec le contenu suivant :
-<tt>levelshots/nomdelamap_cc_automap+ levelshots/nomdelamap_cc_automap
-{+ {
- nopicmip+ nopicmip
- nocompress+ nocompress
- nomipmaps+ nomipmaps
- {+ {
- clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga+
- depthFunc equal+
- rgbGen identity+
- }+
-}+
-levelshots/mymapname_cc_trans+
-{+
- nopicmip+
- nocompress+
- nomipmaps+
- {+
clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
- blendfunc blend+ depthFunc equal
rgbGen identity rgbGen identity
- alphaGen vertex+ }
- }+ }
-}</tt>+
 + levelshots/mymapname_cc_trans
 + {
 + nopicmip
 + nocompress
 + nomipmaps
 + {
 + clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
 + blendfunc blend
 + rgbGen identity
 + alphaGen vertex
 + }
 + }
== Sources == == Sources ==
* [http://easymapping.free.fr/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=226&forum=2 Easymapping 06/2005] * [http://easymapping.free.fr/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=226&forum=2 Easymapping 06/2005]
* [http://easymapping.free.fr/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=125&forum=6&viewmode=flat&order=ASC&start=0 Easymapping 04/2005] * [http://easymapping.free.fr/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=125&forum=6&viewmode=flat&order=ASC&start=0 Easymapping 04/2005]

Version du 2 septembre 2006 à 13:13

Sommaire

Présentation

La command map est la carte affichée dans le limbo (et la boussole). Elle se présente sous la forme d'un fichier image (tga) sous le nom : nomdelamap_cc.tga. Le fichier concerné est à placer dans le dossier levelshots/ se trouvant lui meme à la racine du .pk3 ou dans votre dossier etmain/.

Attention : l'image doit impérativement etre un carré avec la longeur de son coté égal à une puissance de 2 (en pixels ...) C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions :

  • 2px * 2px
  • 4px * 4px ( 22 = 2 * 2 )
  • 8px * 8px ( 23 = 2 * 2 * 2 )
  • ...

Image de base

Pour obtenir une image de base que vous modifirez par la suite à l'aide de votre logiciel de retouche d'image préféré (The Gimp, Photoshop ...), vous avez plusieurs méthode :

Tracemap

La tracemap sert au jeu pour connaitre les renseignements utiles aux bombardements et aux mortiers (là ou on peut ou pas tirer ...). Elle peut aussi servir de base à la command map.

Pour obtenir le tracemap, taper dans la console :

 /g_gametype 2
 /sv_pure 0
 /devmap nomdelamap
 /developer 1
 /generatetracemap

Attention : pour pouvoir générer la tracemap, il faut absolument que vous ayez rentré les coordonnées de votre map dans votre wolrdspawn !

Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ... (http://www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/et_command_maps.html)

Screenshot ("vue aérienne")

  • Lancer la map en devmap
  • Utiliser le /noclip pour pouvoir traverser les murs et ainsi sortir de la skybox pour monter plus haut.
  • A vous de jouer le photographe !!

Création du Shader

  • Une fois que vous etes satisfait de votre image, sauvegarder la dans le dossier levelshots/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/) avec comme nom : nomdelamap_cc.tga
  • Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader((vérifier d'avoir les extensions affichées dans windows)) dans le dossier scripts/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/) avec le contenu suivant :
levelshots/nomdelamap_cc_automap
{
    nopicmip
    nocompress
    nomipmaps
    {
        clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
        depthFunc equal
        rgbGen identity
    }
}
 
levelshots/mymapname_cc_trans
{
    nopicmip
    nocompress
    nomipmaps
    {
         clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
         blendfunc blend
         rgbGen identity
         alphaGen vertex
    }
}

Sources