Command map
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| C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions : | C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions : | ||
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| Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ...((http://www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/et_command_maps.html)) | Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ...((http://www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/et_command_maps.html)) | ||
Version du 2 septembre 2006 à 12:47
Sommaire |
Présentation
La command map est la carte affichée dans le limbo (et la boussole). Elle se présente sous la forme d'un fichier image (tga) sous le nom : nomdelamap_cc.tga. Le fichier concerné est à placer dans le dossier levelshots/ se trouvant lui meme à la racine du .pk3 ou dans votre dossier etmain/.
Attention : l'image doit impérativement etre un carré avec la longeur de son coté égal à une puissance de 2 (en pixels ...) C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions :
- 2px * 2px
- 4px * 4px ( 22 = 2 * 2 )
- 8px * 8px ( 23 = 2 * 2 * 2 )
- ...
Image de base
Pour obtenir une image de base que vous modifirez par la suite à l'aide de votre logiciel de retouche d'image préféré (The Gimp, Photoshop ...), vous avez plusieurs méthode :
Tracemap
La tracemap sert au jeu pour connaitre les renseignements utiles aux bombardements et aux mortiers (là ou on peut ou pas tirer ...). Elle peut aussi servir de base à la command map.
Pour obtenir le tracemap, taper dans la console :
/g_gametype 2
/sv_pure 0
/devmap nomdelamap
/developer 1
/generatetracemap
Attention : pour pouvoir générer la tracemap, il faut absolument que vous ayez rentré les coordonnées de votre map dans votre GtkRadiant:wolrdspawn !
Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ...((http://www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/et_command_maps.html))
Screenshot ("vue aérienne")
- Lancer la map en devmap
- Utiliser le /noclip pour pouvoir traverser les murs et ainsi sortir de la skybox pour monter plus haut.
- A vous de jouer le photographe !!
Création du Shader
- Une fois que vous etes satisfait de votre image, sauvegarder la dans le dossier levelshots/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/) avec comme nom : nomdelamap_cc.tga
- Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader((vérifier d'avoir les extensions affichées dans windows)) dans le dossier scripts/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/) avec le contenu suivant :
levelshots/nomdelamap_cc_automap
{
nopicmip
nocompress
nomipmaps
{
clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
depthFunc equal
rgbGen identity
}
} levelshots/mymapname_cc_trans {
nopicmip
nocompress
nomipmaps
{
clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga
blendfunc blend
rgbGen identity
alphaGen vertex
}
}
