Première pièce bck
Un article de Wiki-Mapping.
Fabrication de votre première pièce
Si vous n'avez jamais employé radiant avant, il vous sera profitable de lire le début de ce tuto, mais si vous avez fait quelque créations et savez la façon de se déplacer vous devez être ok après cela.
1. Chargez Radiante, organisez votre grille.
2. Maintenant chargez quelques textures si vous ne voulez pas voir le "shader not found" l'image quand nous créons nos brushes, (les textures ont des shaders, shaders sont les petits fichiers texte qui disent au moteur de jeu comment réagir avec la texture, si vous ne chargez aucunes textures vous verrez un shader not found la texture si vous faites quelque chose) choisir "Textures" de la barre d'outils, choisissez "Assault".
3. En utilisant la vue supérieure (voir l'icône ci-dessous) créez un brush 320x320x16, c'est notre plancher. Pour faire cela regardez le nombre de quadrillage et cliquez gauche pour ensuite faire une boîte de 320x320 dans la vue supérieure. Alors dans une fenêtre de vue de hauteur le faire épaissir de 16 en hauteur, qui est une unité du réseau. Regarder ci-dessous pour plus d'information sur comment faire un brush avec une taille spécifique.
· la vue Supérieure est la vue d'Y/X, c’est la vue pour regarder de haut votre carte et une des fenêtres les plus employées dans la configuration. Il doit y avoir des lettres et des lignes quelque chose dans le genre de ci-dessous :
· Pour faire un brush avec une certaine taille, si vous regardez les parties gauches et supérieures d'une fenêtre c’est là que se trouvent des valeurs numériques, commençant de 0, elles sont multiple de 16 avec notre grille à 16, ce qui signifie que chaque bloc est 16 pixels en taille. Comme vous pouvez voir les valeurs vont de 0, 64, 128, il donne chaque 64 pixels aux valeurs. Ainsi si vous voulez un plancher de 384x384 regardez alors le réseau et faites votre brush comme ci-dessous.
· Pour automatiquement montrer la taille d'un brush, appuyez sur "P" ou allez dans "Edit" ensuite "preferences ", puis dans "2d-display/rendering" appuiez le bouton pour " display size info " cela montrera maintenant la taille de vos brushes comme vous les faites.
4. Maintenant nous avons un plancher nous avons besoin de 4 murs, mais avant que nous les fassions, nous devons placer un "info_player_start" pour le faire cliquez droit sur une fenêtre et quand la liste d'entité apparaîtra, choisissez "Info" puis "info_player_deathmatch" et il apparaîtra dans la fenêtre(ceci correspond à la vue spectateur au début du jeu dans Ennemy territory). Les entités sont des items comme les lumières, les portes, les boutons etc, certain items sont déjà definis au départ, comme des lumières, il y en a d’autres que vous pouvez transformer en entités, comme les portes.
5. Aligner votre info_player_deathmatch généralement avec le plancher, cela n’a pas besoin d’être précis, avec notre taille de réseau actuelle d'habitude cela s’aligne sur le plancher exactement, dans le jeu il vaut mieux être légèrement au-dessus du plancher pour que quand le joueur apparaît il ne soit pas coincé dans le plancher.
On peut utiliser l’info_player_deathmatch comme échelle de taille pour notre carte, pour ne pas faire des fenêtres de la taille d’un garage par exemple. Vous trouverez un liens vers une annexe sur les longueurs issue du Site du zéro (http://www.siteduzero.com/ mapping pour Counter Strike)[1]
Pour créer les points de départ des axies ou allies, il faut utiliser redspawn et bluespawn en cliquant droit sur une fenêtre et en allant dans ²team².
6. Construisez maintenant les murs, en commençant du bas du plancher comme dans la Figure 1.0 et ensuite dans topview donnez lui l’épaisseur voulue comme dans la Figure 1.1 Ci-dessous
Figure 1.0 - vue de face (z)
Figure 1.1 - vue Supérieure
· Pour le faire facile et plus rapide utiliser "Espace" pour copier les brushes, quand ils sont sélectionnés, vous pouvez dans ce cas choisir le premier mur et le copier de l'autre côté.
Quand vous faites les autres murs, ne les faites pas se chevaucher entre eux (se couper), c’est jamais une bonne idée d'entrelacer les brushes dans la map, par cela je veux dire que les brushes entrent dans d'autres brushes, les nôtres sont encastrés dans un sens, mais comme on voit la plupart des constructions à l'extérieur aussi bien qu'à l'intérieur, si votre pièce est seulement visible de l'intérieur vous devez aligner les murs différemment comme dans la figue 1.1b, nous pouvons voir il n'y a aucun chevauchement.