Command map
Un article de Wiki-Mapping.
Sommaire |
Présentation
La command map est la carte affichée dans le limbo (et la boussole). Elle se présente sous la forme d'un fichier image (tga) sous le nom : nomdelamap_cc.tga. Le fichier concerné est à placer dans le dossier levelshots/ se trouvant lui meme à la racine du .pk3 ou dans votre dossier etmain/.
Attention : l'image doit impérativement etre un carré avec la longeur de son coté égal à une puissance de 2 (en pixels ...) C'est à dire que votre image peut avoir comme dimensions :
- 2px * 2px
- 4px * 4px ( 22 = 2 * 2 )
- 8px * 8px ( 23 = 2 * 2 * 2 )
- ...
Image de base
Pour obtenir une image de base que vous modifirez par la suite à l'aide de votre logiciel de retouche d'image préféré (The Gimp, Photoshop ...), vous avez plusieurs méthode :
Tracemap
La tracemap sert au jeu pour connaitre les renseignements utiles aux bombardements et aux mortiers (là ou on peut ou pas tirer ...). Elle peut aussi servir de base à la command map.
Pour obtenir le tracemap, taper dans la console :
/g_gametype 2 /sv_pure 0 /devmap nomdelamap /developer 1 /generatetracemap
Attention : pour pouvoir générer la tracemap, il faut absolument que vous ayez rentré les coordonnées de votre map dans votre wolrdspawn !
Se servir de l'image tga créée (normalement, elle est avec le .bsp) pour en faire quelque chose de beau et de lisible ... (http://www.wolfensteinx.com/surface/tutorials/et_command_maps.html)
Screenshot ("vue aérienne")
- Lancer la map en devmap
- Utiliser le /noclip pour pouvoir traverser les murs et ainsi sortir de la skybox pour monter plus haut.
- A vous de jouer le photographe !!
Création du Shader
- Une fois que vous etes satisfait de votre image, sauvegarder la dans le dossier levelshots/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/levelshots/) avec comme nom : nomdelamap_cc.tga
- Créer le fichier nomdelamap_levelshots.shader (vérifier d'avoir les extensions affichées dans windows) dans le dossier scripts/ à la racine de votre pk3 (ou dans etmain/scripts/) avec le contenu suivant :
levelshots/nomdelamap_cc_automap { nopicmip nocompress nomipmaps { clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga depthFunc equal rgbGen identity } } levelshots/mymapname_cc_trans { nopicmip nocompress nomipmaps { clampmap levelshots/nomdelamap_cc.tga blendfunc blend rgbGen identity alphaGen vertex } }
Plusieurs étages
Un moyen simple d'utiliser plusieurs command maps sur une même map pour que les étages ne soient pas représentés en même temps et que la lecture soit plus facile pour le joueur.
Clés à ajouter dans le worldspawn :
cclayers : le nombre d'étages différents (donc le nombre de command maps) cclayerceilXXX : la hauteur du "plafond" du niveau XXX (ou XXX varie de 0 à cclayers-1)
Concernant les shaders, il suffit ensuite de créer un shader pour chaque command map sur le même modèle que les command maps traditionnelles, avec les noms suivants :
levelname_XXX_cc au lieu de levelname_cc levelname_XXX_cc_trans au lieu de levelname_cc_trans levelname_XXX_cc_autmap au lieu de levelname_cc_autmap